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本期时间轴制作:9S 书接上文,蓝巴拉尔带来的危机才刚刚结束,仇恨的螺旋却远远没有终结。白色要塞已经经历了连番大战,急需维护与补给。与此同时,逐渐成长为一位战士的阿姆罗,他的心绪也在战场上产生了新的变化。
在福冈的最后一日没有具体的参观计划。我在城市中转了转,感受了一番九州第一大城市的生活气息。城市散步的气氛比较轻松,因此不打算以文字记述;我想分享一些印象深刻的照片,希望读者们喜欢。 (福冈市立博物馆的侧面与远处的d地标建筑——福冈塔)(福冈市立博物馆外的喷泉与雕塑)(博物馆外立面在青空下反射出的美丽图景) (博多每年举办“山笠祭”时展出的花车)(江户时期出现的纯粹用于装饰的异形头盔)(江户时期的武士盔甲,面部细节)(江户时期的武士佩刀)(日本战国末期的著名武器——号称“吞取之枪”的“日本号”)(枪刃处精美的龙纹浮雕)(围绕这把枪的故事非常有名,感兴趣的朋友可自行查询) (福冈市立博物馆收藏的国宝级文物——汉倭奴国王”金印。)(《后汉书·东夷列传》记载,建武中元二年(公元57年),倭奴国奉贡朝贺,使人自称大夫,光武帝刘秀赐以“汉委奴国王”印绶。金印发现1784年(日本天明四年),日本福冈县志贺岛农民在田间劳作时发现了一枚金印,经考证为“汉委奴国王”金印。)(金印出土后,日本学术界曾对其真伪存在争议,部分人认为可能是日本人伪造或仿刻。但随着中国“滇王之印”“广陵王玺”等汉代金印的出土,从材质、形制、工艺、印文风格等方面对比,“汉委奴国王”金印被证实为真品,学界普遍认可其为东汉光武帝所赐。)(“汉委奴国王”金印的发现,是中日交往史上的一件重要文物,证明了东汉时期倭国与汉朝已经建立了正式的外交关系,倭国承认汉朝的宗主国地位,是中日友好交流与合作的早期见证,也为研究中日古代历史、文化、外交等方面提供了珍贵的实物资料。) (JR博多站的圣诞装饰十分梦幻)(远眺 JR博多站前)(站前圣诞集市贩卖的装饰灯)(站前圣诞集市)(福冈著名的流动小吃摊——“屋台”) (号称博多“总镇守”的栉田神社外巨大的山笠)(栉田神社夜景1)(栉田神社夜景2)(栉田神社夜景3)(栉田神社夜景4) (夜色中探访福冈啦啦宝都高达基地)(1:1 Nv高达福冈版,本体脱胎于《机动战士高达——夏亚的逆袭》中男主角驾驶的RX-93 Nv高达。它是近年来万代新推出的“骗钱计划”中的一环。)(霓虹灯点缀的高达在夜色中熠熠生辉)(顶层高达基地的入口雕像)(高达基地内陈设1)(高达基地内陈设2)(高达基地内陈设3)
导言: 在一次查阅独立游戏开发资料的过程中,我偶然注意到了一款非常特别的项目:一款正在开发中的 PlayStation 1 游戏,而且是真正运行在原始 PS1 硬件上的作品, 随着进一步了解,我发现这个项目的作者 Elias Daler 是一位长期专注于引擎开发与游戏创作的独立开发者,也曾参与多个开源项目。 这次,我有幸与 Elias 进行了一次简短但信息量十足的交流,了解了他为何选择 PS1 平台、这款游戏的构想,以及他在独立创作道路上的所思所想。 1. 您的当前项目运行在实际的PS1硬件上,这令人非常印象深刻。是什么促使您为实际的PS1硬件开发一款全新的游戏?是出于怀旧、技术挑战,还是其他原因? 谢谢你。这款项目是我大约一年前开始的,当时我正因为用 Vulkan 编写的另一个游戏感到非常疲惫。Vulkan 是一个非常底层的图形 API,需要你手动管理大量的东西。虽然我确实用它做出了一个相对易用的引擎,但我发现自己总是陷在引擎层面的各种细节中,花太多时间在无关紧要的事情上,而没有专注于做游戏本身。 我当时想暂时换个方向工作一下,然后我想起了 Pikuma 的 PSX 教程——这就是我开始 PS1 编程的契机。为老主机开发游戏对我来说有种神秘的魔力,我一直都想做一款在老平台上运行的游戏。我也觉得 PS1 的极简主义和硬件限制可以让我聚焦在更重要的内容上。 技术挑战也是驱动我的一个重要原因。PS1 只有 2MB 内存,CPU 也很慢(33 MHz),这就迫使你非常谨慎地管理内存,尽可能地减少动态分配,把一切都压缩成更小的二进制文件。这让我必须写出非常高效、精简的代码。这些限制也让我只能做更小、更简洁的环境。低分辨率掩盖了细节的缺失,非常适合快速挑选贴图、制作模型而无需太多润色——如果一个物体在画面上只占几个像素,那花几个小时打磨它就没必要了,一个快速的“草绘”就足够了。 最后,我真心喜欢 PS1 这个平台。它上面有很多令人惊奇、怪诞、艺术感强烈的游戏。那种有限、甚至说“有缺陷”的图像表现——颤抖的多边形、仿射贴图、低分辨率——让这些游戏拥有独特的辨识度和美感。现在有很多独立游戏试图模仿 PS1 的图形风格也就不奇怪了。对我来说,PS1 的画面正好处于那种“让你用想象力去填补”的边界地带,所有的限制反而增强了游戏的氛围和整体感觉——粗糙、微妙惊悚、高对比度、充满生命力。 (最初的草图(2023 年))(第一个建模作品,差点因 Blender 崩溃而永远丢失(2023 年))(Vulkan 版本(2024 年))(PS1 版本(2025 年)) 2. 能分享一下你这款游戏的世界观或故事背景吗?设定大概是怎样的?你希望通过叙事探索哪些主题、氛围或情感? 游戏的剧情目前还处于非常初步的阶段,很多内容未来可能会有变动。我的游戏设定在一个类似90年代/00年代的时代,但技术水平却比那个时期更先进。不过,很多角色依然在使用复古科技,而且不只是因为怀旧。我暂时还不想剧透太多。:) 我还想探索“电子游戏”本身这个主题。我受到《复古游戏挑战》(Retro Game Challenge)和《无名游戏》(Nanashi no Game)这样的作品影响很深。有人说,最好的艺术创作就是围绕你所热爱的东西展开,而我太喜欢电子游戏了。我尤其喜欢那些有游戏中的游戏的作品,还有“幻想主机”(Fantasy Console)的概念(比如 PICO-8)也让我很感兴趣。最近的游戏《UFO 50》就很好地展现了这一点——一种“如果存在一种类似 NES 但更强的平台”会怎样的假设。 我也很喜欢 Arne Niklas Jansson 的作品和文章,例如他的 Famicube 项目探讨的就是一个更强大版 NES 的构想,以及这种平台上的游戏可能是什么样的。 最后,还有一个我很在意的主题:人工智能。我觉得挺有趣的,几乎没有人能预见 AI 技术的发展方向……大家都在科幻里设想邪恶机器人或超级智能,却几乎没人预测到“生成式内容”会变成现实,人们会用聊天 AI 做现在这些事(电影《她》(Her, 2013)现在看来真是太预言性了)。我希望在游戏中探索一下 AI 被极端使用之后的世界,那应该不会是个太乐观的画面。 3. 你在开发日志中提到你包办了程序、美术、动画等几乎一切工作。独立开发中哪些部分是你最享受的?又有哪些让你快疯了? 独立开发有很多好处。首先你可以按照自己的节奏来;你可以按照自己的喜好打磨和完善一切,不用迎合他人的意见。 我觉得自己是个要求很高、审美特别明确的人。对什么叫“酷”或“美”,我有自己的一套标准……我很担心如果我和其他美术合作,不在一个频率上的话,就会在角色设计等方面发生分歧。当然,最让我头大的地方是工作量实在太大了。我几乎没有时间做美术和音乐,程序开发实在太耗时间了。而且我也不是一个很好的美术,所以做出好看的东西花费的时间要比专业画师多很多。 4.你的游戏环境和氛围非常独特。从美术的角度来看,你是如何用PS1受限的图形能力去构架这种感觉的? 目前游戏里大多数环境还是占位图,是为了让画面别太空,以免玩家总是看到测试用的抽象场景而感到无聊。但即便是这些,我也会尽量做得舒服一些。因为我自己也不想长时间盯着丑陋的关卡看(别人肯定也不想)。 我觉得环境中最重要的一点是顶点色(Vertex Colors)的使用,我是手动给模型涂色的。对我来说,顶点色的效果比动态光照好多了。我觉得更多独立游戏应该使用它们——现在看到很多 PS1 风格的游戏要么是平光,要么是动态光照,效果其实都不太理想。而顶点色能很容易地营造深阴影,让场景有更好的对比度和空间感。 (上图:无顶点色 下图:有顶点色) 5. 除了游戏开发外,近有什么事情在创意上启发了你——比如书籍、电影、地方甚至梦境 我最近看了不少电影,因为很多游戏并没有我想要的那种氛围。电影(尤其是非主流的)往往面向更成熟的观众,探讨更复杂和成人化的主题,而很多游戏几乎不会触及这些。 我最近看了两部电影对我影响很大:第一部是《潜行者》(Stalker, 1979),它是一部超现实主义电影。它的环境、慢节奏和哲学性对白让我开始思考是否可以在游戏里尝试类似的方式。另一部是《录像带谋杀案》(Videodrome, 1983)。这部片子让我不断怀疑主角经历的是现实还是妄想,非常厉害。和《机械师》(The Machinist, 2004)有点类似。 我经常做的一个梦是自己迷失在一个庞大的地铁系统里,那里有各种奇怪的地铁站、隧道、地下通道、换乘点……很多灵感我都会直接用在游戏中。 阿尔乔姆。。 6. 有很多中国的独立开发者在关注这个平台。你有什么想对他们说的吗?也许是一些建议或分享自己的经历? 我的建议是:做你自己。思考你真正想做的东西,然后去做。记住“indie(独立)”这个词本身的意义——别太在意商业回报,别追风口。去做那些在 3A游戏行业永远不会被批准的东西,做那些传统发行商会因为“卖不动”而拒绝的东西。 我非常喜欢那些冷门的、“艺术性”的独立游戏,还有一些奇奇怪怪的旧2A游戏,它们往往是基于创作者热情、而不是为了普遍市场而生的作品。如果你觉得现在的主流媒介中缺了什么东西,或者你不喜欢当下的流行趋势,那就自己动手做点不一样的——没人能阻止你。 7. 最后一个轻松点的问题:最近有在看什么动画吗?如果只能选一部你最爱的动画,会是哪一部? :D 我最近在看一些比较冷门的 90 年代和 00 年代的动画。我不太喜欢现代的动画,而且主流经典基本也都看过了。所以现在我干脆不管评分网站,看到有意思的就直接看了。 我最喜欢的动画是《新世纪福音战士》加上《剧场版:Air/真心为你》。可能听起来很无聊,但我觉得这部作品在很多方面到现在都还没有被超越——它在很多方面都近乎完美。但我想安利两部我特别喜欢的冷门作品:《猫汤》(Cat Soup)和《空中秋千》(Kuuchu Buranko)。就看吧,这两部在超现实与心理表达上的表现,真的是独一无二。 P.S:目前游戏尚处于开发早期阶段,Elias 表示他会持续更新 devlog,有关进展也欢迎大家持续关注。 Elias的个人网站
前言 在上一篇中,我们读到了正则化相关的技术,以及它对提升训练效率和避免过拟合方面起到的作用。 这次的课件中,我们会继续深入机器学习中偏落地实现方面的内容。这部分的时间节点大约是距现在10年前,之前介绍到了以图像识别为主的AI技术逐步进入了商业化阶段,因此各种提升性价比和提升模型性能的考虑也被不断提出和实践;另外,如何以较低成本迁移已有的模型训练成果也是实际操作中的考虑方向。 本文还是以翻译PPT页内容为主,打星号的部分则是我的补充说明。 1 表征学习——Representation learning (回顾:在其它机器学习的基础上提出神经网络方式的动机) *之前某一篇中也介绍过,用NN提取特征时,人们只用设计少量超参数;如果是手动提取特征,则需要设计全部模型参数。 (神经网络学习的内容) (蓝字):高效地生成表征数据,自上而下地简化学习任务。 隐藏层——学习如何提取特征数据;输出层——学习如何预测。 (如何高效地描述、表征图像?) *以图中的汽车预测为例,需要预测颜色和车的种类。图中的全展开式参数也是一种方式,虽然明显不太成熟。 (红字)设计一个模型,先提取颜色、之后提取物体种类(使用多层提取特征的方式获得了更高的参数效率)。 (诠释表征的一些核心技巧) 视觉过滤器和结果激活图层。 基于相似特征检索相似的图像。 通过有着最大值激活单元的神经网络来分析图像。 视觉过滤器和结果激活图层。 (观察VGG16模型是如何学习的) *VGG16模型在上上篇中介绍ImageNet时介绍过。紫色框中间是3X3但个数逐步收敛的卷积核。 (VGG16:3个卷积层中的过滤器) (蓝字)过滤器从探测简单的特征(例如边缘、颜色)逐步演变至复杂的结构。 (观察AlexNet是如何学习的) 紫色框是11X11,步长为4的96个卷积核。 (AlexNet:卷积层1中的96个过滤器) (蓝字)过滤器探测不同的频率、朝向和颜色。 (AlexNet:范例激活图层) (AlexNet:范例激活图层(回顾:每一个图层对应一个过滤器的结果)) *图中的例子,左侧彩色的是不同的图像,其右侧都是不同的特征提取(过滤器执行)的结果。 (AlextNet:卷积层2中的256个过滤器) (蓝字)如何在模型中诠释这些过滤器也是一项挑战。 (AlexNet:采样的激活图层) (蓝字)你能从图中推测每个过滤器各自提取的是什么特征么? *能看出的有比如:轮廓、边缘、亮度等。 基于相似特征检索相似的图像。 *图中紫框是AlexNet的4096个节点的全连通层部分。 (AlexNet:以相似的FC7向量检索图像) (黑子)最左侧一列是测试图像,右边是相比测试图像的FC7特征激活有着最小欧氏距离的训练图像。 (蓝字)从中你能推测出怎样的FC7特征表征?——与光照和物态无关的图像语义。 *FC7是全连接层,因其输出都是向量数据,因此可以计算与目标值的欧式距离。 通过有着最大值激活单元的神经网络来分析图像。 (AlexNet:图像经过最大值激活函数,得到单输出的结果) 意味这100张图像中的哪些(例如,有着更高的激活分数)。 *紫框部分是一个多层重叠的MaxPool。关于最大值池在之前介绍池层时提到过。 (总结:诠释表征的一些核心技巧) 除了之前提到的3点,还有更多新的技术没有在课件中覆盖到。 (CNN:通用表征) *这里是指通过不同训练目标的共同特征的提取,来实现跨模态信息融合的一种方案。可以看到自下而上,特征级别逐步提高;不同的物体识别共有了一部分特征提取节点。 (研究CNN的一些在线工具) 2 预训练特征——Pretrained features *这部分可以理解成预先集成进模型的一些卷积过滤器或激活函数过滤器。 (CNN:预训练的特征) (预训练特征是)神经网路内已提取的数据表征,而不是来自输入或输出预测。 (将AlextNet中预训练的CNN特征提取与不同的数据集比较) 数据集1:ImageNet(1.5M的物体图片,摘录自搜索引擎) 数据集2:Places(2.5M的场景图片,摘录自搜索引擎) *下面关注紫框中的卷积层——过滤器的情况。这部分会进行一轮特征提取。 (蓝字)不同数据集的过滤器看起来相似还是不同? *下面关注紫色框的MaxPool,这里会进行一轮最大值激活运算。 (蓝字)不同数据集中的过滤器是倾向于学习探测相似还是不同的特征? (蓝字)ImageNet-CNN中的过滤器更倾向于探测斑状结构而不是地形类结构。 *下面关注紫框中的MaxPool。 (蓝字)ImageNet-CNN中的过滤器更多被斑状结构激活——相较于地形类结构。 *最后关注全连通层FC7的激活情况。 (蓝字)ImageNet-CNN中的过滤器更多被斑状结构激活——相较于地形类结构。 (总结) 特征的表征方式受很多因素决定,包括: 用于解析特征的层 用于训练模型的数据类型 3 模型微调——Fine-tuning (蓝字)一个预训练的神经网络可以被“微调”以用于不同的数据集或目标任务。 (调优——也被称为转化学习) 使用预训练的神经网络作为不同数据集或目标任务的训练起点,例如: 加载预训练的神经网络——(蓝字)早期层学习低级别的特征(边缘、斑点、颜色等);(紫色)后期层学习任务特化的特征。 替换最终层——(橙色字)将后期层替换成新的层,用于学习新的数据集特化的特征。 训练网络——使用新的数据集作为训练图像,新的最后层作为训练选项。 (核心选择:冻结还是微调对应的层?) *这里冻结就是指保留原模型中的层,微调就是替换成新的待学习的层。 (分组讨论) 假设你需要开发识别低收入家庭中常用物体的分类模型: 如果你需要微调基于ImageNet预训练的AlexNet,会移除或冻结哪些层,为什么? 如果现有一个对应低收入家庭物品的大规模数据集,你会从零开始(from scratch)训练AlexNet或针对ImageNet预训练的模型进行微调?为什么? *问题1参照前面的介绍,应该会替换最的FC6和FC7层,基于数据量不算丰富的情况进行少量样本训练,生成新的一套权重;对于问题2的假设,要达成更好模型预测结果,是需要从零开始训练的——相对于ImageNet数据来源地的情况(如图)。 *文末会附一篇网络上关于Fine Tuning的介绍。 4 训练神经网络:软件与硬件——Training neural networks: hardware & software (回顾:神经网络成功的核心要素) *文中的关键字:算法、数据、处理器。 关键问题:到达目标(实现上句中的目标,进行数据预测)需要多长时间? (挑战:训练神经网络需要大量运算(例如百万级的参数)) *这个图表之前的篇中也反复提到过了,简单再提一下就是前向输入数据——基于当前参数权重得出结果——将预测结果和目标值比较,计算变化梯度并反向调整参数。 (理念:更好的硬件) 理念:使用GPU而不是CPU进行算法训练。 *“得益于”英伟达的市场推广,在10年前还要放在课件里提一嘴的事,现在应该已经是大众常识了。 (历史回顾) 更好的硬件——例如更好的处理器:GPU。(*图中是几十年间处理器算力的差距) 例如,更多的存储空间。 *图中是近几十年硬盘容量的变化。 (硬件:CPU对比GPU) 图形处理单元(GPU):能加速运算载荷,因为有着更多的处理核心。 *CPU单元少是因为设计出来是要处理复杂逻辑和计算,而神经网络中需要的计算GPU都能搞定。 如果不注意,读取数据输入到GPU可能会称为训练的瓶颈。解决方案: 将所有数据读入内存 使用SSD存储设备 使用多CPU线程来预载数据 (GPU设备:租还是买?) *这篇大概反映了美国10年前的设备价格,可以参考一下相应的AI训练成本。 (“深度学习”开源平台的兴起) 动机: 可以在GPU上执行:OpenMP支持、OpenCL支持、CUDA支持、自动微分。 使用流行的神经网络架构来简化训练:有预训练的模型、回归型网络、卷积网络、RBM和DBN、并行执行(多节点)。 *RBM是限制性波尔兹曼机的缩写,DBN是深度信念网络的缩写。文末会附一篇介绍。 *图中可以看到一些开源深度学习训练的平台,有些到现在还是AI模型训练的常客。 (Microsoft Azure支持的平台) *Microsoft Azure是微软的一个云计算系统服务平台,而其中列出名字的一些平台很多还是AI模型训练甚至入门级学习的常客。 结语 这一篇的内容,在课件中并没有对各个方面进行很深入的讲解,更像一篇提纲。 我个人对此的理解是:具体的实践智慧,在10年前和目前肯定也有了非常大的变化,近些年全球高校和头部科技公司涌现出的论文汗牛充栋,很大一个方面就是模型训练的算法优化和效率提升;另一方面,这篇课件确实引出了例如TensorFlow、PyTorch等目前比较成熟的开放训练技术平台,在10年后的现在,对于志业在AI大模型方向的人来说,在TensorFlow上训练一个基于ImageNet的模型就已经是偏“入门级”的操作内容了。 下篇会进入有更多算法细节的部分,会读到物体探测和语义分析。 下面是资料链接: NeuralNetworksAndDeepLearning-Spring2022/Lectures/09-PretrainedFeaturesAndFineTuning.pdf 腾讯云上关于预训练模型应用相关的很多论文摘要 知乎上一篇关于表征学习的概要,包含其它媒介形式 知乎上一篇关于LLM微调的介绍
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本期时间轴制作: 西楼 本周的新闻较为零散,凑了一桌子人一起聊聊! 本周新闻:电竞世界杯火热开打,小孩《饿狼》遗憾第二;宝可梦精灵球交通卡推出,一起聊聊游戏周边;《塞尔达传说》真人版演员现已确定,一起聊聊游戏改编作品;“泰拳霸王”沙加特将于8月5日正式登录《街头霸王6》;X旗下AI应用宣布推出伴侣功能等。 最后祝大家周末愉快!注意防暑!
本期节目为2025年7月7日的《 “我是山间的风”:博尔赫斯前的阿根廷简史 Vol.1》录后谈。 从2025年2月开始,每周1-2期的播客节目将配备会员专享的《录后谈Aftertalk》。在这里也许你能听到录音结束后的感想,意犹未尽的争论,或是录后的反省大会。总而言之,和会员朋友们分享有趣的闭麦后录音室秘密小花絮!㊙️
这一天,行走的羊小驼工作室——一间小小的独立游戏工作室——发布了一部小小的短篇视觉小说。先为大家奉上 《可堪回首》的游戏介绍(特点摘要与购买链接在文章结尾): 建安十五年冬,江东英杰周瑜突发恶疾病逝;其遗妾桥清在卧房整理物件之时陷入了对二人复杂关系的深深回忆。玩家将扮演桥清。玩家的选择将影响桥清的心境,继而影响游戏的结局。 (大江东去,浪淘尽,千古风流人物。故垒西边,人道是:三国周郎赤壁。) ----------------- 将近二十年前,十四岁的羊小小驼曾给未来的自己写过一封信,内容自然满满都是不谙世事的自信无畏。彼时对未来成就大多天马行空的猜测不免化作泡影,但其中竟有两个梦想在不知不觉中被我执拗地变成了现实:行医与发售游戏。我显然是幸运之人。在我的小小工作室的第一款游戏《可堪回首》正式发售这天,我应作品之名回首追忆多年心路,真真百感交集。在此写下一篇呓语献给我挚爱的视觉小说媒介,也纪念这只羊小驼十余年锲而不舍苦中作乐的青春岁月。 在大多数玩家眼里,视觉小说常与恋爱模拟划上等号。初始我也不是例外。我第一次接触的视觉小说是《网球王子》的同人作《冰帝梦想》——一款非常典型的乙女作品。 当时我还是一只少女心爆棚的中学生羊小小驼。视觉小说相对简单的游戏体系与多分支恋爱模拟体验结合,对于课业繁重的羊小小驼而言简直是不可多得的闲暇时间中所能享用的娱乐性最大的完美粉红泡泡盛宴。在报考大学、参加竞赛、申请奖学金之余,我曾乐此不疲地寻来各种类似的中英文乙女游戏,津津有味地观看。也是在那段时间,我发现了Ren'Py,也试过用自己的画作制作自己的乙女游戏,但很快就被巨大的工程量吓退了。那段时间,在真正了解制作游戏与策划分支所需要投入的漫长时间与庞大资金后,我觉得制作游戏于我而言只可能是个遥不可及的梦。比起如此飘渺的幻梦,行医的远大目标看上去甚至触手可及了许多。于是,在很长一段时间里,我把做游戏的想法埋在心底,专注为行医而奋斗。 (医狗羊小驼药学学科月考手账) 行医之路本就艰苦,而我走向行医的十年旅程也并不顺畅。我荣获过数次辉煌,承受过数次惨败,有过在梦想唾手可得之时却因现实因素不得不放弃的痛心经历,也经历过刚达成人生里程碑之后却有至亲离世的命运捉弄。我不是个喜欢倾诉的人,但我从小就钟爱写作。所有说不出口的心绪都会被我废寝忘食地写在笔下虚拟人物的人生里。随着阅读水平的提高与人生阅历的丰富,我很快便开始厌倦大多数乙女游戏千篇一律的叙事模式与标签化的人物刻画。但不知怎的,我一直没有忘却视觉小说的魅力。我想,是太多艰难的经历让我深刻体会到每个人都有感触的简单道理:人生无常,但重在选择。视觉小说的基础设定是根据玩家不同的选择达成不同的结局;我认为只有这样的简单设定最能有力地突出选择决定命运的一种独特的紧张感。有人说视觉小说不能称之为游戏,可我觉得真正全面塑造丰满的视觉小说完全可以淋漓尽致地诠释何谓“游戏人生”。在叙事派和技术派的游戏玩家分化中,我显然是坚定地偏向叙事派。 可什么才是真正全面塑造丰满的视觉小说?在很长一段时间内,我自己也没有答案。玩过许多号称经典之作,有的日常细腻却内核单薄,有的剧情精彩却人物脸谱化,有的故事动人却单线发展毫无游戏性,甚至很多人奉为神作的经典作品也逃不脱一些敷衍的分支结局和“反派死于话多”这样的俗套情节。或许我是吹毛求疵,或许我也只是太热爱视觉小说这个独特的叙事媒介。 热爱归热爱,我真正萌生制作令自己满意的视觉小说的想法是在邂逅了2014年上下曾火遍大陆的某个文字游戏网站之后。相信大多对视觉小说有所了解的朋友应该知道我指的是哪个平台。这块虚拟土地争议很多,短暂在这个平台上活跃的我也很快发现,如同任何流量平台一样,它注重的从来不是文字游戏,而是利益。在这个平台上的奇特见闻为我日后回归Ren'Py做下了铺垫。但即使如此,对于当时忙于学业的我而言,这个争议满满的平台无疑提供了一种低成本、低门槛制作视觉小说却同时获得较多受众的创作方式。彼时我依然缺乏美术方面的资源,但有了平台的推广和一些玩家的支持,我开始深入思考如何将视觉小说的独特性与传统写作的特性结合,将它的潜力发挥到极致。渐渐地,我独自总结出了一条接一条的理念: 游戏中的每个选择都应当有其一定存在的意义;游戏中的每个分支必须体验完整,逻辑自洽; 游戏必须平衡描写与图像/系统设计表现,避免流水账,必要时,数值变动也能拿来讲故事; 游戏必须以文字为主,但也必须有一些难度适中的小关卡增添游戏性; 主角固然必须有一定的可塑性,但也必须有鲜明的性格,而不是为了所谓“代入感”而敷衍编写的空壳提线木偶;等等。 有趣的是,主角塑造这个看似范畴较小的任务却是我实践中觉得最艰难的。或许是自我投射的缘故,我时常用代表心态的数值来刻画主角的可塑性,这点在《可堪回首》中有所体现。我自认《可堪回首》达到了我给自己设置的标准:它短小精炼,点到为止,没有任何多余的剧情,也没有一段剧情毫无存在的意义。 (《可堪回首》中的心境数值变动) 《可堪回首》其实是我早期一部作品的彻底翻新(会有记得小五传和初版回首的朋友们发现这篇日志吗?哈哈)。从2014年到2025年之间,即使是在 COVID 时期学医的高压之下,我亦从未停止过撰写剧本、苦练美工、学习编程,除去创作出了百万来字的庞大故事,还把自己从一个对PS一窍不通的菜鸟硬生生逼成了四处接单的业余平面设计师。现实中的酸甜苦辣都是我创作出一部令自己满意的作品的动力。 在终于达成行医的梦想之后,我也终于有了聘请画师、购买音乐的资本。虽然寻找能和自己的想像契合的画师和音乐过程非常漫长艰难,但所幸我仍是发现了优秀的人才(Duzy、Zyb、Dariana),发掘出了悦耳的音乐素材,为大家带来了这部《可堪回首》。今天,在Steam上点下“发布”按钮的瞬间,我有点小激动,但心中更多是一种奇特的平静。或许这是一种“懂我之人自会懂我,不懂之人不必强求”的淡然。又或许这是因为我创作从头到尾都只是为了取悦和挑战自己,而我对我的成果满意,这便够了。 但是啊,创作视觉小说也为我带来了太多意想不到的宝藏。视觉小说让我交到了两个十一年来一直保持联系的网络挚友,这些友情甚至超越许多现实中的友情。视觉小说也让我鉴别出了注定陌路的短暂缘分,除去诸多其它迹象,他对人物刻画的见解尤为让我体会到何为道不同不相为谋。视觉小说更让曾经反对我写作的花甲父母惊讶叹服、痛哭流涕,而在《可堪回首》发布的今天,他们兴致勃勃地与我一同庆祝。这都是多少流量和收益都换不来的无价之宝,作为一名小小的业余游戏制作者,我想,有这些就足够了。 《可堪回首》只是行走的羊小驼工作室的第一部作品。在忙于管理自己的诊所之余,我正在制作另一篇已经完成剧本的百万字大作。《可堪回首》制作将近一年,这篇大作想必更加龟速。可总有一天,我会带着它再次归来——带着它以及对视觉小说的深深执念,取悦自我,也希望世界上能多那么几个人和我一样,能被它的独特魅力吸引、打动。 青山不改,绿水长流。 ----------------- 《可堪回首》特点摘要 AVG文字游戏:选择决定结局的剧情向游戏 多周目解锁隐藏剧情与结局:玩家选项顺序与内容造成剧情分歧;有些记忆只能多周目游玩才能解锁 历史底蕴:剧情多参考《三国志》与其它研究汉末/三国时期的史料;游戏过程中可解锁详细考据内容词条与史料原文 小游戏:代入桥清,替她演奏古琴乐曲 中英双语:简繁中文与英文剧本,可在游戏设置中自由选择 行走的羊小驼工作室官方网站:https://amblingalpacastudio.com 行走的羊小驼工作室Instagram:@ambling.alpaca.studio
雷蒙·威廉斯在《现代悲剧》中写道:“人的处境之所以悲惨,是因为精神介入了性与死亡之间本来就是悲剧性的动物性斗争。”这句论断恰是理解安娜·门迭塔艺术的密钥。在她的影像中,身体从不只是血肉之躯,而是承载历史创伤、文化记忆与存在困境的容器。面孔朝下埋于土中的躯体,愉悦与哀伤都隐入大地,它分有人类其他部分的孤独无望的被遗弃的命运,成为系统暴力穿透精神表象后,现代经验深层的悲哀回声。 作为古巴流亡者,门迭塔的影像始终萦绕着故土的幽灵与前哥伦比亚神话的气息。她刻意隐藏精确的性别面具,姣好面容、寓意繁殖的性器官被消解,只留下抽象的身体轮廓。这具处于典型生活情境中的抽象身体,不再是被凝视的客体,而是容纳一切生命形态的载体,与萦绕它的死亡永恒羁绊。 火焰、泥沼、血液/熔浆、灰烬……这些原始元素在她的《Siluetas》系列中充盈着女性轮廓,完成一场场原始的招魂仪式。“在古巴,当你死的时候覆盖我们的大地会说话。但在这里,我被大地包围着,我感到死亡在大地之下悸动。”门迭塔的自述揭示了身体与土地的深层联结:大地既是流亡者的乡愁载体,也是死亡与重生的中介。鲁杰在《鲍德里亚的身体思想研究》中提到的“任何画像都与其原型的本性、生命‘互渗’”在此得到极致体现,身体轮廓与自然元素的交融,让影像成为跨越时空的对话,承载着永恒的影子般的意向。 这种超线性的心理影像暗藏生命的框架,灰烬见证人类踪迹,火焰象征再生,泥沼隐喻根系。门迭塔以“循环复归”的视觉语言,将流亡的创伤、文化的断裂与存在的虚无,都注入身体与自然的互渗中,使影像成为“原始思维”中感性身体与宇宙同构的当代演绎,正如《创世纪》中粘土造人的故事所昭示的,自然与人本就拥有不可分割的近源性。 门迭塔对抽象身体的追求,本质上是对艺术史中身体规训的反叛。在欧洲油画传统中,女性裸体常与风景、食物共同构成画面,成为观赏者欲望的“占有对象”,正如约翰·伯格所言:“裸体乃是旁观者思想的产物。”从神话中的“羞愧”到“裁判”题材中的“驯-服”对立,女性身体始终在凝视与恋物癖的框架中被再现,成为“听凭画法支配的材料”。 门迭塔彻底颠覆了这种被动性。她隐藏具体的性别符号,只留下身体的背景与轮廓,并非否定女性特质,而是拒绝被简化为标签语词。在阳具中心主义的策略下,“自然”长期被贬斥为非理性的象征,大地、巫术、女性与肉体愉悦都被贴上否定性价值的标签,甚至演变为近代“歇斯底里症”的污名化与“颅内额叶切除术”的暴力侵入。而门迭塔让身体沉入泥沼、融入火焰,恰恰是将被规训的“自然身体”重新归还自然,以野性的思维、诗性智慧对抗理性凝视的绞扭与萎缩。 基尔克郭尔在《概念恐惧》中曾将感性与“希腊式的美丽”、“生育性”关联,认为感性的代际传承暗含“有罪性”的质的跳跃。但在门迭塔的影像中,感性不再是“原罪”的载体,而是反抗的力量。她以身体为媒介,让多孔的、自行敞开的自然与女性身体在回环的觉知中含混重叠,打破了笛卡尔二元论中身体与心灵的割裂,使身体成为容纳思想共鸣的内褶,而非无机的、易腐易朽的肉体存在。 恐惧与感性的交织是门迭塔影像的核心张力。作为古巴流亡者,她的身体影像始终萦绕着“被大地包围时,死亡在地下悸动”的存在体验,前哥伦比亚神话中的火焰与血液,既是原始的招魂仪式,也是对流亡者“被遗弃感”的视觉转译。 这种恐惧并非消极的情绪,而是通向超验的通道。莫罗·卡波内在《图像的肉身》中提出“超视觉”概念,即“在存在者身上看到整个存在的展现”,门迭塔的影像恰是这种“超视觉”的实践:火焰勾勒的身体轮廓不再是物理形态的再现,而是“力量与潜能”的动力学呈现,它以时间的名义在末世学或目的论的视域内被思考为一条未完成的线。影像的魔力让身体介于“即刻的景观”与“包含时间的经验过程”之间,使“沉默不能被转录”的历史创伤获得可见的形式。 (石肉——雷玛雷玛1901,于吉,2018,摄于香港M+南画廊) 20世纪下半叶的妇女运动曾深刻反思艺术史中的性别议题,60年代和70年代女性主义身体艺术家通过向父权制文化挑衅性地表现身体,致力于重新估算女性气质的文化编码。门迭塔无疑是这场运动的重要实践者,她不仅是作品的作者,更是作品本身的“代理人”,通过身体与自然的融合,拒绝“禁锢快感给艺术史和评论界的排斥性价值体系”,让身体成为“感觉经验催生出的想象的自由王国”(康德语)。 门迭塔的影像在今天仍具强烈的现实意义。技术资本主义的单向度施行,让现代人陷入“虚弱感和被遗弃感”,身体沦为技术逻辑的器具,正如让-吕克·南希所描述:“一种空荡荡的生理感觉,已经打开了我的胸腔……不能梳理好感官的、象征的、想像之间的缠绕。”而门迭塔的身体影像,恰是对这种困境的反抗。 她的作品中,火焰不是毁灭的象征,而是再生的仪式;泥沼不是沉沦的陷阱,而是根系的归宿。这种“感性的政治学”超越了简单的性别二元对立,直指人类存在的本质——在“性爱与死亡的动物性斗争”中,精神如何通过身体找到存在的锚点。正如布勒东所言,图像作为“仪式、治疗、启蒙的手段”,能将个人吸纳到宇宙的维度,门迭塔的影像正是如此:它让身体成为连接个体与历史、自然与超验的桥梁,在灰烬与火焰中见证“塌缩也是重生”的生命真相。 当博物馆的无神论暴力将物质还原为“纯粹的表征”,当技术神龛中的躯体凝固为“彻底死亡的尸体”,门迭塔的影像提醒我们:身体的不可见性,恰可借由与世界的相似而被统觉、补全。她的身体轮廓在自然中时隐时现,既是对“集体失明”的反抗,也是对“存在场论中间断与转向”的回应。在那里,感性与恐惧交织,爱欲与死亡互渗,最终让身体成为承载历史、对抗遗忘、确证存在的永恒容器。
写在前面 必须说明的是,我所写的并不是有关“红学”的任何内容。坦白讲,我并不具备应有的学识和资格去涉足“红学”这一领域。 《红楼梦》作为四大名著之一,又是中国古典小说中独具特色的一部作品,其实大可不必笼罩在高门槛的烟雾里,而是大大方方地摆上寻常人家的书架、案几,闲来翻上几页,阅看几段,图一乐,这是一部小说最朴实的功能。 在往下的内容里,我不会评论不同版本间的高低,也不会剖析人物脉络,不写任何与“研究”“品读”相关的内容,只是从一个读者的角度分享我从《红楼梦》中得到的快乐。无论是《红楼梦》《西游记》也好,《指环王》《冰与火之歌》也罢,我读小说是为了体验好作者、好故事带来的阅读快感。 人生苦短,不必较真儿。 毕竟,到头来终归是一片白茫茫大地真干净。 再开新题 上次说了海棠诗社的成立和第一次诗魁大赛,曹雪芹选了“臭名昭著”的十三元作韵,通过诗文来展现几个角色的个人特性,但一场作诗大会显然是不够,更何况史湘云没有第一时间入社,这个开社场面略显平淡。 作诗这件事嘛,一旦瘾头上来了就刹不住。史湘云好容易脱离自家的糟心氛围,自然想在大观园里和姐妹们多玩一阵子,所以抢着开第二场,自己坐东。话说出去了,落到执行层面上还需细细安排,当夜里,宝钗和湘云在一起拟定第二场的主题,为了和开社的海棠诗、十三元这些元素避开,曹雪芹借宝钗之口对第一场的设定进行了反思,其内容颇有趣味: 你看古人诗中那些刁钻古怪的题目和那极险的韵了,若题过于新巧,韵过于险,再不得有好诗,终是小家气。 这句话自然是在意指“十三元”,这个容易出错的韵无疑在增加作诗的难度系数,虽然她们几位的完成度都很好,可这种套路玩一次就可以了,不好重复第二次,况且对于作者本人来说也是一种写作上的负担,曹雪芹这里找了个说辞,给第二场先寻个降低难度的台阶。 不过宝钗在这里提“小家气”就有趣了,从第一次的作品来看,她的作诗习惯是“含蓄浑厚”,讲究“有身份”,那么限韵这件事在她眼里多少有些为作而作的扭捏感,不如放开手脚让大家各自施展优势,这也更贴合诗社成立的初衷——姐妹们吟诗玩乐,搞那么多条条框框干嘛。于是就有了宝钗的进一步表达: 我平生最不喜限韵的,分明有好诗,何苦为韵所缚。咱们别学那小家派,只出题不拘韵。原为大家偶得了好句取乐,并不为此而难人。 你瞧,契合上了。 当然这里并不是宝钗刻意要打破开社时李纨立下的规矩,李纨不会作诗,且在其父的影响下“不十分令其读书,只不过将些《女四书》《列女传》《贤媛集》等三四种书,使他认得几个字,记得前朝这几个贤女便罢了,却只以纺绩井臼为要”,所以李纨本质上是个作诗的外行,出题限韵、誊录监场这种套路性的东西,她可以拿来就用,但对于作诗这件事本身的影响却缺乏评估的能力。 对于开社的第一次活动来说,这些限制是有意义的,因为这代表着规则,让大家有的放矢,而到了第二场,规则就没那么重要了,每个人的水平在第一场都得到充分展现,接下来要做的是实现自我超越。 扫除了限韵的障碍,接下来是确定主题。既然是秋季,写点菊花诗真的是太自然不过,可是又不限韵,又要写最俗套的菊花主题,诗社第二场演出是准备摆烂么?当然不是,这不过是曹雪芹的又一套路,从取消限韵到立菊花为主题,看起来都是在降低难度,可是接下来宝钗就把难度系数一把拉到新高度。 如今以菊花为宾,以人为主,竟拟出几个题目来,都是两个字:一个虚字,一个实字,实字便用‘菊’字,虚字就用通用门的。如此又是咏菊,又是赋事,前人也没作过,也不能落套。 在这个设想的基础上,曹雪芹把菊花诗玩出了新的境界,他将“咏菊”这件事进行了一次“外科手术级别”的拆解,让我们得以一窥古人对于赏物怡情这种休闲活动能做到何种地步。 起首是忆菊。 忆之不得,故访,第二是访菊。 访之既得便种,第三是种菊。 种既盛开,故相对而赏。第四是对菊。 相对而兴有余,故折来供瓶为玩,第五是供菊。 既供而不吟,亦觉菊无彩色,第六便是咏菊。 既入词章,不可以不供笔墨,第七便是画菊。 既然画菊,若是默默无言,究竟不知菊有何妙处,不禁有所问,第八便是问菊。 菊若能解语,使人狂喜不禁,便越要亲近他,第九竟是簪菊。 如此,人事虽尽,犹有菊之可咏者:菊影菊梦二首,续在第十第十一, 末卷便以残菊总收前题之感。 这便是三秋的妙景妙事都有了 这十二个子主题的顺序脉络清晰、逻辑通透,大体涵盖了文人雅士对于菊花赏玩行为的完整生命周期,当然这是曹雪芹的分法,究竟多权威并不好说,但至少这些主题为第二场作诗赛奠定了一个远高于第一场的内容框架。 不同的子主题对应不同的意境,这种宽泛的命题形式给了诗社成员极大的发挥空间,因此,第二次诗社比赛甚至不能简单地看作一场比赛,而是在一个广袤的命题框架下,让每个成员都得以充分发挥,各展所长,来完成曹雪芹用诗作深化人物这一写作手法的再次应验,让读者从诗作中继续了解几位人物的性情与特色。 菊花诗总计成诗十二首,依照顺序,每个子主题对应的作诗人如下: 忆菊——薛宝钗 访菊——贾宝玉 种菊——贾宝玉 对菊——史湘云 供菊——史湘云 咏菊——林黛玉 画菊——薛宝钗 问菊——林黛玉 簪菊——贾探春 菊影——史湘云 菊梦——林黛玉 残菊——贾探春 从人物的作品分布来说几个有趣的点。 首先是选题,每个人的选题并不是提前抽选的,而是在他们摆宴吃螃蟹的同时自行定夺的,也就是说他们每个人都盯着这十二个子题目默默做评估,最后选中自己想作的,“巧合”的是,没有出现选题冲突——上一篇里提过,这种“巧合”也是作者的刻意安排。 其次,除了这次的东家史湘云和主推角色林黛玉占了三个题目,其余成员都占了两个子题目,那这两位为什么要多写一首?这也是刻意安排,其目的要在更往后的第五十回争联时才能露出头角。 规则已定,题目已标,那接下来就看看她们诸位是如何表现主题的。 忆菊——薛宝钗 作为此次的命题人,宝钗作首个子题目应该是顺理成章。“忆菊”是整个咏菊流程的起点,按宝钗自己的说法,秋天到了,想起关于秋日的风物,第一个涌现的便是菊花。她所作的诗文是这样的: 怅望西风抱闷思,蓼红苇白断肠时。 空篱旧圃秋无迹,冷月清霜梦有知。 念念心随归雁远,寥寥坐听晚砧痴。 谁怜我为黄花病?慰语重阳会有期。 这首诗通读下来第一感觉是怎么这么悲啊,赏物怡情本来是开心的事,为何要以悲情开头。 这里涉及到一个点,就是“悲秋”主题。我们熟知有句诗:“自古逢秋悲寂寥,我言秋日胜春朝”,作者是唐代的刘禹锡。唐代人说“自古逢秋悲寂寥”,那这个自古就要再往前追溯到先秦汉晋南北朝了。“悲秋”主题的源头在战国时期宋玉的《九辩》,借秋之萧瑟抒人之失意,所以这里宝钗在诗中描绘的情感是借用古意。 首联中的西风和秋是成关联的特定用词,点明了季节;蓼红苇白是秋日才会出现的景致,也是对秋日时间的再强调,可是在这些景致中,唯独没有菊花,所以让人闷思断肠。 颔联和颈联着重描写没有菊花情况下思念深重的忧闷心境,用词典雅,也符合宝钗的风格。使用的意向本身也是常见的内容,所以读起来非常舒顺。前三段没有菊字,却将忆菊的苦闷生动描绘,这是宝钗才气自然流露的结果,而即使是写思念、写悲情,宝钗的表述也一贯的沉稳内敛,没有过度泼洒情愫,这就是她这个人物的特色。 尾联的自我劝解,把忆菊的叙事留给了之后,到重阳节自然会相见。这里请重点留意一下重阳,之后的诗作里会出现与此的呼应。 宝钗开篇的这一首其实中规中矩,并没有海棠诗的那种惊艳感,不过她还有一首在后,反观之,开篇的这首倒像是在热身。 访菊——贾宝玉 宝玉这次一如既往的平常写法,没有任何争魁的意思,直接看成品。 闲趁霜晴试一游,酒杯药盏莫淹留。 霜前月下谁家种?槛外篱边何处秋? 蜡屐远来情得得,冷吟不尽兴悠悠。 黄花若解怜诗客,休负今朝挂杖头。 这首诗很有画面感,早晨起来看到外面晴天,也不喝酒吃药了,拿出拄杖出门访菊花,一个“试”字点出了此次出行的随性快意。外出一直寻到夜里,才找到月色之下,开在槛外篱边不知是谁种下的菊花,颔联两个问句像是久别旧友后重逢时的亲切寒暄,访菊成功后心情愉悦,抒怀的情感放在了颈联,情得得与兴悠悠这种叠词用法也凸显欢快,延续到尾联对菊花的殷切希望,是对访菊成功之后的铺陈。 这首诗内容直白,没有太多词句上的设计,宝玉参加诗社真的是抱着玩乐的目的,不为争名次,所以平常发挥,中规中矩。 种菊——贾宝玉 访菊之后的种菊也是宝玉写的,相比之下,种菊的诗文比前者更好,先来看看内容。 携锄秋圃自移来,篱畔庭前故故栽。 昨夜不期经雨活,今朝犹喜带霜开。 冷吟秋色诗千首,醉酹寒香酒一杯。 泉溉泥封勤护惜,好知井径绝尘埃。 整篇依旧是生活图景化的直白描写,你甚至可以认为这一篇中的人物和上一篇是同一个人,在上一篇中访到、采到的菊花栽种到自家的篱笆与庭院的范围内,本是人工种植需要尽心呵护,不想一夜落雨让菊花自然成活了。“带霜开”用得很有意境,是一种很细微的描写,试想一下朵朵菊花在清晨绽开时,花瓣与枝叶的边缘依旧能看到一圈白霜的纹理,在清亮的光线下逐渐消却,这是一种自然性的美感,是“带霜开”所引伸出来的诗意情景。 颈联的写意成色很好,“冷吟秋色”和“醉酹寒香”的用词透出些宝玉真实的水准,对着这首诗有提色的功效。在尾联收回到图景化描述,落在了秋日赏菊通用的意境上,借物喻心,表现离尘脱俗的情趣。 其实能看到两篇连续的诗作里,用词的力度是在提升的状态,第一篇热身,第二篇发力,在其他人那里也是同样。宝玉的两首选题本身难度不高,不需要费太多心思,这与他抱着参与第一的心态也是相符。 对菊——史湘云 好巧不巧,史大姑娘的两首也是连在一起的。对菊主题,相对之前的访与种开始偏向内心解明的环节,需透过菊花看到自身。来看看湘云是如何诠释的。 别圃移来贵比金,一丛浅淡一丛深。 萧疏篱畔科头坐,清冷香中抱膝吟。 数去更无君傲世,看来惟有我知音。 秋光荏苒休辜负,相对原宜惜寸阴。 首联和颔联都是写物与情景,“科头”要解释一下,是指不戴帽子,引申为一种洒脱的状态。对菊,即面对菊花或立或坐赏玩,这是前两句的场景表现,到了后两句,则是进入到借花表意的环节。 颈联和尾联的意味都很明确,菊花开在其他花都已经凋败的秋天(当然梅花另说),所以秋日里傲世的只有菊花,这种傲然独立的品行,也是历来文人喜菊爱菊的原因,此时湘云将自己投射在菊花的品行上,她深刻理解独立于世的感受——想想她的生活处境,于是有了菊花这样的知己,自然十分珍惜。 这首诗并无特别精巧的用词,好在情感的呼应上,从中能读出湘云自身的悲怜,而这又和上一回海棠诗中那句“也宜墙角也宜盆”的洒脱构成的对比。洒脱是外在的,为了掩饰内在的无奈感伤。 供菊——史湘云 对菊之后,来看湘云的第二首,供菊。 弹琴酌酒喜堪俦,几案婷婷点缀幽。 隔座香分三径露,抛书人对一枝秋。 霜清纸帐来新梦,圃冷斜阳忆旧游。 傲世也因同气味,春风桃李未淹留。 首联依旧是情景的描述,“几案婷婷点缀幽”这里文笔很妙,透出一种女子闺房特有的柔美氛围。 颔联非常出色,“三径露”“一枝秋”的互文是个妙笔。“三径”这个用法来自陶渊明《归去来辞》中的“三径就荒,松菊犹存”。这一联虽也是写情景,但是手法上有精巧构思,提升了整篇的气质。 颈联同样在延续颔联的笔法。纸帐来新梦,将菊花的自然鲜活对应了图画上的花卉的刻板,而“忆旧游”将情景折回到了访菊的时刻,是非常有创意的一种处理方式。 在书中,黛玉是如此评价的: “据我看来,头一句好的是‘圃冷斜阳忆旧游’,这句背面傅粉。‘抛书人对一枝秋’已经妙绝,将供菊说完,没处再说,故翻回来想到未拆未供之先,意思深透。” 当然,这也是曹老借黛玉之口夸他自己借湘云之手所写的诗句,可见曹老自己也觉得这里写得不错。这种套娃式自己夸自己的形式在全书中屡见不鲜。 咏菊——林黛玉 咏菊这个主题由黛玉来写最合适不过,她对于花的爱怜已经是明面上的事情,更何况上一回没拿到诗魁,多少有些不甘心。所以她这一回写咏菊,是这样交卷的。 无赖诗魔昏晓侵,绕篱欹石自沉音。 毫端蕴秀临霜写,口齿噙香对月吟。 满纸自怜题素怨,片言谁解诉秋心? 一从陶令平章后,千古高风说到今。 你看这头一句的攻击性,这哪是抱着玩乐的心态写诗,这是摆明了要拿诗无差别撞死所有人。“无赖诗魔昏晓侵”:无赖是指纠缠不休的状态,是形容词不是名词;诗魔是指不可抑制的创作冲动,白居易《闲吟》中有写“自从苦学空门法,销尽平生种种心;唯有诗魔降未得,每逢风月一闲吟。”于是翻译翻译:想要写诗的冲动从早到晚纠缠着我,不拿诗魁我不甘心。后一句的“自沉音”用法也很绝,能从中品出一种自入心境的姿态来。 颔联笔力不减,“毫端蕴秀”对“口齿噙香”,要风雅有风雅,又极工整,黛玉的灵气在这一笔显露无遗,“对月吟”的落笔配合“口齿噙香”这个前提,单是所呈现出的画面感就很有特色。至此,首联和颔联中一个字也没明确提到菊花,但是那种诗人倾注心血创作诗句的鲜活情景已经被渲染得相当浓厚。 颈联处笔锋一转,黛玉拎起“自古悲秋”这个话题,进行了些许批判。在《咏菊》之前的几首中多少都带着“悲秋”的因素,而在这里,黛玉依旧选择另一条表达了路线,“素怨”是“自怜”的,并不是秋菊的真意,那真意是什么呢,她在尾联给了答案。 “一从陶令平章后”,写菊花诗,终究绕不开陶渊明,但是陶渊明笔下的菊花,可不是悲秋的延伸,而是孤高的君子。“千古高风说到今”,这句收尾的力度可以说是掷地有声,非常坚定,为整篇诗注入了一股力量。 整体来看《咏菊》,切入的狂放,收落的笃定,词句间灵气的同时带着文人的傲骨,这种程度的作品,真的是技压群芳。 画菊——薛宝钗 做了开幕诗后,宝钗选了画菊主题,说来也巧,菊花诗总计十二首,若是分为上下部,则第一首和第七首皆是开篇的,宝钗这种选择是不是有意为之,不好说。 诗余戏笔不知狂,岂是丹青费较量? 聚叶泼成千点墨,攒花染出几痕霜。 淡浓神会风前影,跳脱秋生腕底香。 莫认东篱闲采掇,粘屏聊以慰重阳。 刚刚说黛玉的诗有攻击性,别忘了宝钗的才学也不差黛玉多少。这首联同样有攻击性,“诗余戏笔不知狂”写得好,又写诗来又画画,真是玩上头了狷狂起来,忘了正事。还记得宝钗是怎么评价作诗的吗: 诗固然怕说熟话,更不可过于求生,只要头一件立意清新,自然措词就不俗了。究竟这也算不得什么,还是纺绩针黹是你我的本等。一时闲了,倒是于你我深有益的书看几章是正经。 这个观点于是体现在了诗中,也算是和她的人物扣合。 颔联和颈联依旧是标准的宝钗风格,辞藻端丽大气。“聚叶泼成千点墨,攒花染出几痕霜”这一句,既有成画后的写意表达,又能展现出作画时的姿态,你能感受到“泼成”“染出”这两组词所带来的动感,像是将运笔的过程特写在读者的想象中。“千点墨”配“几痕霜”可谓妙笔,由大及微,这是诗文独有的写意魅力。“风前影”“腕底香”也是巧妙用法,将静物的墨菊写出了动感和味道。 尾联的收束倒是平淡些,回归了对逝去季节和美好的思绪。 将宝钗和黛玉的前后两首诗对比来看,又出现了海棠诗那时的风格差异,黛玉的诗作灵动别致,宝钗的诗含蓄浑厚。当然并非要区分谁好谁次,而是两人的风格差异正是人物自身的性格使然,宝钗的这第二首诗作在开幕诗基础上展现出自己的文采,有了绝好的诗句,也算此次诗社活动的亮点。 问菊——林黛玉 无赖诗魔又来了。《咏菊》一首的用力很足,之后的这一篇《问菊》和后面《菊梦》就逐次减弱了笔力,因为在一个本就高开的基础上再翻高是很难的,《咏菊》已经结束了比赛,之后黛玉可以缓缓输出。第二首的诗文如下: 欲讯秋情众莫知,喃喃负手叩东篱: 孤标傲世偕谁隐?一样开花为底迟? 圃露庭霜何寂寞?鸿归蛩病可相思? 休言举世无谈者,解语何妨片语时? 首联为“问”这一行为提供了引导,点名问菊的原因是其他事物都无法回答(众莫知),那诗人要问的是什么呢?接下来颔联颈联一连四个问题,问得真切又用词巧妙行文工整,而这每个问题都指向了同一个答案,菊花的孤高品行。 从问菊这个主题来讲,问并非重点,在宝钗设题时对于问菊的缘由是基于想要知道菊有何妙处,这个答案其实古人早就有了标准答案,即陶渊明赋予菊花的个性。 问完了所有问题后,黛玉没有给出直接的答案,而是转了话锋,将菊花作为主体,四个问题菊花能够回答,但是要向谁回答呢,问菊这一行为,到底是诗人问菊,还是菊问诗人呢。尾联悄然转换了两者的身份,诗人不再追寻问题,而是向菊花袒露心声,知菊花者,唯有诗人自己,两者惺惺相惜,彼此互为映衬,才有了“解语何妨片语时”的收笔。 对于问菊这一主题来说,如果拘泥于讨论菊有何妙处,反而落于主题的陷阱,黛玉如此跳脱出来,依旧是借物喻人的手法却别有一番风味,这正是她才气巧思的所在。 簪菊——贾探春 探春这次选的两个主题其实有些难度。先说这首簪菊,就是将菊花戴在头上,这一行为本身没有可以发挥的空间,同时又跟在问菊之后,是因为从菊花那里得到了疑虑的解答,欣喜之下将菊花戴在头上,多少有些狷狂的意味,所以如何切入,是个需要考量的问题。 探春的诗作是这样处理的: 瓶供篱栽日日忙,折来休认镜中妆。 长安公子因花癖,彭泽先生是酒狂。 短鬓冷沾三径露,葛巾香染九秋霜。 高情不入时人眼,拍手凭他笑路旁。 从首联能看出来,探春避开了这个问题,没有写问菊成功后欣喜把菊花戴头上,而是从供菊直接跳了过来。她这样处理的原因,一是诗作是大家同时写的,她并不清楚黛玉会怎样处理问菊主题,二是她自己也不清楚问菊的结论应该是什么,所以避开难点,从简单的途径切入主题,这对探春来说是最为保险的手法。 颔联和颈联这两句是典故的运用和引申。先说“长安公子”,这个称号可能指的是晚唐诗人杜牧(不是定论),杜牧的祖父杜佑在唐德宗、宪宗两朝为相,这或许是长安公子的由来,同时杜牧的《九月齐山登高》一诗中的“尘世难逢开口笑,菊花须插满头归”也是簪菊的扣题;彭泽先生则是陶渊明,因其担任过彭泽县令;在《陶渊明传》中有一段描述:“郡将尝候之,值其酿熟,取头上葛巾漉酒,漉毕,还复著之”。这两个古人的典故落在了颈联的“短鬓三径露、葛巾九秋霜”的诗文上,描述的是簪戴菊花的姿态。 尾联回归在借物抒情的点上,高情是核心点,诗人头戴菊花,将菊花的品行以此嫁接在自己身上,提升了簪菊这一行为的意图。对于簪菊这个主题来说,这样的处理非常妥当,不会犯错。探春将这个主题如此处理确实有功力,“三径露”对“九秋霜”非常妙。 菊影——史湘云 这是史湘云的最后一首了,因此也比之前两首用了更大的功力。菊影也是一个很难的主题,湘云是这样处理的: 秋光叠叠复重重,潜度偷移三径中。 窗隔疏灯描远近,篱筛破月锁玲珑。 寒芳留照魂应驻,霜印传神梦也空。 珍重暗香休踏碎,凭谁醉眼认朦胧。 首联写秋光这一笔很巧,因为影子的形成必须有光的参与,这样起笔从侧面引入内容,非常适合次第展开画面。 颔联的笔力就不一般了。“窗隔疏灯描远近”写得很细,古时的灯都是烛火灯(用油或用蜡作燃料),火苗会因外界气流产生晃动,而影子借烛光映在窗纱上才会出现忽远忽近的摇曳姿态;“篱筛破月锁玲珑”写得很妙,妙在“破月锁玲珑”的用法,月光在竹篱的间隙映出菊花的影子这种特写般的景致表现,能透出一种悲秋的深邃情感,一破一锁用得非常好。 颈联延续了颔联的文字触感,寒芳菊影依旧能承载菊花的品行灵魂,“留照”点活了菊影的构成,先有菊后有影,这是不能颠倒的,因此后半句“霜印传神”这种先有影的情况才造成“梦也空”,只有影子没有菊,便是空幻不实的。 继承了菊花灵魂的影子自然也需要珍惜,所以尾联落在对于影子本身的呵护,夜里月色映出的花影并不很明晰可见,所以不能随意乱踩,毕竟夜里谁的眼神都不好使。 湘云的最后一首诗透出一种朦胧美感,她自身处境的那种悲凉再一次涌现在她的笔下。诗人写诗,总会透出自身的心境,而这种真情实感的表现,才能激发出最优美的文字。 菊梦——林黛玉 黛玉的最后一首选择了菊梦主题,这个题目也比之前的两首更难写,因和菊影一样更为抽象,不好抓一个明确的内核。黛玉在这首诗上的用力比她前两首也更轻柔。 篱畔秋酣一觉清,和云伴月不分明。 登仙非慕庄生蝶,忆旧还寻陶令盟。 睡去依依随雁断,惊回故故恼蛩鸣。 醒时幽怨同谁诉,衰草寒烟无限情。 首联写情景,在菊花田前睡下,半睡半醒间看向天空,云和月相互交揉朦胧不分,这个情景很有意趣。颔联进入梦这一主题,借了庄周梦蝶的典故,但是明言梦中缥缈不是因为庄生而是怀念陶渊明的风雅随性。 颈联回到情景的展现,南飞的大雁成为菊梦追随的具象化个体,是对于季节转冷后最终凋零的不舍,将神思寄托在大雁上,不至于消散无踪,但是这种托思却终会被宣告季节终结的虫鸣惊扰,从梦中醒来,面对无可挽回的败落,这种回归悲秋的写法,是对于菊梦的一种恰到好处的诠释。 于是在尾联,悲秋的情绪被提上来,菊梦最终必然惊醒,那随之而来的悲怆是无处排解的,只能散落在秋日的花田之上,“衰草寒烟无限情”将悲秋的感伤特写般的放大,流灌入读者的情绪中,激发共鸣。 可以看出无赖诗魔在这首诗中已经温婉了许多,对于菊花的诠释也从傲然风骨转到了悲秋伤感。不过风格转换并不影响黛玉发挥自己的水准,“和云伴月不分明”“衰草寒烟无限情”很有韵味。 残菊——贾探春 菊花诗的最后一首由探春收尾。作为诗社的发起人,她这首有点一锤定音的感觉。 露凝霜重渐倾欹,宴赏才过小雪时。 蒂有余香金淡泊,枝无全叶翠离披。 半床落月蛩声病,万里寒云雁阵迟。 明岁秋风知再会,暂时分手莫相思! 首联和颔联都在着重写残菊的景象,“露凝霜重”“小雪时”点出了时间,天气已经渐寒,秋日结束,凛冬将至,因此残留的菊花也在逐渐失去原有的风采,金黄褪色,翠叶凋敝,是一副非常令人感伤的景象。 颈联将目光脱离花本身,转到季节性的风物,寒夜里月下的衰弱虫鸣,清冷天中远去的雁群,都是一种别离悲伤的情景,这是将菊花的残败和悲秋的萧瑟相结合,隽写出对于整个赏玩菊花的心态渐变过程。 尾联的情感反而为之一变,将悲秋的情绪扫空,用回还的心态振奋起来,今年的赏玩菊花已经落幕,但是明年还有机会重新赏玩,于是有了“明岁秋风知再会”的快意,分手是暂时,这样想来,悲情便减了几分,不用再沉浸于相思之痛。 残菊的主题需要“总收前题之盛”,从这点来看,探春的成诗大体上没有太多问题,但是能发现诗中主要还是在用悲秋的意象作为主要情绪,对于菊的傲然品行体现较少,这也是因为大家是同时写诗,所以探春按照常理将悲秋情怀默认为大家会抓的核心。不过从颔联一句“蒂有余香金淡泊,枝无全叶翠离披”中也能品味出一点菊花品行的点滴。 结语 《红楼梦》中诗作很多,海棠诗和菊花诗是其中两段集中展现的篇章,曹雪芹借助诗这个工具,将笔下人物的形象不断丰满,雕刻立体,是一种非常有趣的写作手法。 写诗是一件很难的事,因为押韵是其中最为简单的部分,通过字词来表现诗人的创作意图、情感宣泄、思想传递,不仅要有效传播,还要兼顾风雅和意境,可以说诗词是中国文字具象美感的凝练式表达。 关于《红楼梦》中诗的话题就写这么多吧,更深的内容还需专业人士来解读,而非我这般外行造次。之后会闲话些别的内容,那便是后话了。
某一期core-a gaming播客的切片中,有一个有意思的讨论: 在格斗游戏中,角色的血量并不全是相同的。以街霸6为例,绝大多数角色都是10000点的标准值,本田、玛丽莎、桑吉尔夫拥有高于标准值的血量,而豪鬼低于标准值。在此前提下,时间耗尽紧之后,究竟是以真实剩余血量结算比赛还是以血条长度即血量百分比结算比赛呢? Time Out Win 我们来看这组测试: 隆使用11个站重拳,每次800伤害;桑吉尔夫使用10个跳重脚,每次800伤害。隆剩余2000点hp,桑剩余2200点hp。尽管差距200点,但是两边的剩余血条 是一样长的,换言之,两边的血量百分比是相同的。 结果如下: 平局 为了更严谨的说明,我们进行下一组测试: 老桑使用两个轻360造成5000伤害,隆则使用四个前投1200外加两个下中脚每次500伤害造成总共5800点伤害。老桑剩余5800hp,隆剩余5000hp。尽管桑吉尔夫的实际hp大于隆,然而我们可以观察到隆的血条是要更长的。 测试结果: 隆获胜 因此可以得出结论:对于街头霸王6,计时器结束后,血条长的玩家获胜。 在其他格斗游戏中,这个结论基本适用:街霸系列基本和新作一致;ggst也大同小异,所有角色都有 420 点HP,但有不同的修正值:铁拳每个角色生命值相同;拳皇也是;即使是血量能够差出三倍的Marvel Vs. Capcom系列中,同样是按照百分比计算。 下面是漫威3的supercombo百科内容: 所以我们可以大胆的相信:在绝绝绝大多数格斗游戏里,时间耗尽之后谁血条长谁赢。 “灰血”算数吗? 灰血 grey health,是指角色在霸体状态受到的伤害,在一段时间后会随着时间慢慢恢复成正常血量。也就是玩家常常说的“卡肉”。 如果你在有灰血的时候受到了伤害,在原有伤害基础之上,灰血会立即扣除。 在时间结束后,到底是怎么算的呢?我们来测试一下: 由于大部分角色的霸体技能会打到对手,不太好控制血量。因此我们选择嘲讽自带一段霸体的本田和同样血量的玛丽莎进行测试。本田持续使用嘲讽(一段霸体),玛丽莎轮重拳 玛丽莎胜 测试表明:灰血并不算做真实血量。我们顶多把他视为待回复的血量。虽然我没玩过铁拳,铁拳中的那个待回复的血量应该也同理。 总之就是一句话:谁真血条长谁赢 其实想想这个测试也怪无聊的,血条设计出来的意义就是让玩家更加形象的看到自己有多少血,从而进行场上局势的判断。如果连血条都不能相信,我们还能相信什么? 然而有时血条可能真的不可信⬇️ Magic Pixel——魔法像素 在查找资料的时候,我发现Marvel Vs. Capcom 3词条下的这条内容很有意思:魔法像素 ( 毫无疑问,在玩《Marvel Vs. Capcom 3》的过程中,你一定注意到有时感觉击败对手似乎需要花费很长时间。即使他们的生命值显示只剩下一个像素的健康值,实际上仍需要多次攻击才能最终击败对手!一些玩家开始称这种现象为“魔法像素”,因为它似乎拥有不可思议的力量来抵抗失败! 实际上,游戏设计得使得你生命值的最后部分不会在生命值条上显示。一个更好的理解方式是:你的生命值条实际上延伸到了屏幕顶部生命条中间的计时器中,但你无法看到它。相反,每当你的生命值下降到该区域时,生命值条会一直保留一个像素,直到你最终被击倒。所以实际上,并不是最后一小部分生命值特别难以被移除,而是角色的实际生命值比生命值条显示的要多。 ) 也就是说在这一款游戏中,实际的生命值会比血条要“长”,而长出的一块会以“血条一直保留一个像素”体现,直到你被击倒。这最后一个像素就被称为魔法像素。所以实际上,并不是最后一小部分生命值特别难以被移除,而是角色的实际生命值比生命值条显示的要多。 看不见的血条 我并有查到这个说法的真实证据,但是我确实知道一场十分有悬念的街霸5比赛。 2022年美国组队赛第十周的赛点局赛点灯,PunkvsNL,双方使用卢克。 ( punk抓住机会将nl关进板边,但最后连招失误让nl保留一线生机) (nl抓住机会反攻) (双方在最后的僵持后,两边都看不到血条了) (最终游戏将胜利归给了punk) 倒计时结束后,我们甚至已无法观察到屏幕上的血条。双方选手屏气凝神注视屏幕,祈求胜利女神落向自己。最终,天意将胜利裁决给了punk。 我不清楚在街霸5是否真的存在魔法像素,但是不管怎样这些都是不能给我们精确数值的血条的魅力所在。这种游戏本身自带的模糊性既是一种对选手伤害计算功底的考验,同时还能让比赛保留悬念至最后一秒。 胡思乱想一下:如果在血条上显示出具体数值,这会影响到选手的判断,甚至有时会改变玩家习惯与策略。 我们考虑一种情况。在场上你有1210点血量。此时对手如果知道这一点,那么在客观上来讲,这会改变他做出使用普通投(1200)的决策的概率,从而影响一整个双方决策表的概率分布,从而可能会产生许多新型的博弈。而且每个连招的具体伤害也变得重要,会有选手为此去计算自己的每一套连招伤害等等。 但是如果真的显示出了具体血量,这是否就丧失了一部分格斗游戏的乐趣呢?
所有的照片都是在HDR屏幕上截取的画面,导致后期每一张都得重新在PS里手动调整,手都调酸了哈哈。
鲁迅关于文学创作的评论散见于各种杂文当中,虽然时间过去将近百年,社会已经有了很多变化,但部分文字今天来看依然很有价值,故按照时间顺序大致整理如下: 《南腔北调集》(1927—1929年):《我怎么做起小说》、 《作文秘诀》 《三闲集》(1927年至1929年): 《怎么写》 《二心集》(1930年~1931年): 《答北斗杂志社问》 《且介亭杂文二集》(1935年): 《不应该那么写》 为精简内容,笔者“自作主张”删除了所有注释,以及《怎么写》一文的部分段落。 如果对鲁迅的文字感兴趣,可参看:http://www.ziyexing.com/luxun/luxun_index.htm 我怎么做起小说 我怎么做起小说来?──这来由,已经在《呐喊》的序文上,约略说过了。这里还应该补叙一点的,是当我留心文学的时候,情形和现在很不同:在中国,小说不算文学,做小说的也决不能称为文学家,所以并没有人想在这一条道路上出世。我也并没有要将小说抬进“文苑”里的意思,不过想利用他的力量,来改良社会。 但也不是自己想创作,注重的倒是在绍介,在翻译,而尤其注重于短篇,特别是被压迫的民族中的作者的作品。因为那时正盛行着排满论,有些青年,都引那叫喊和反抗的作者为同调的。所以“小说作法”之类,我一部都没有看过,看短篇小说却不少,小半是自己也爱看,大半则因了搜寻绍介的材料。也看文学史和批评,这是因为想知道作者的为人和思想,以便决定应否绍介给中国。和学问之类,是绝不相干的。 因为所求的作品是叫喊和反抗,势必至于倾向了东欧,因此所看的俄国,波兰以及巴尔干诸小国作家的东西就特别多。也曾热心的搜求印度,埃及的作品,但是得不到。记得当时最爱看的作者,是俄国的果戈理(N.Gogol)和波兰的显克微支(H.Sienkiewitz)。日本的,是夏目漱石和森鸥外。 回国以后,就办学校,再没有看小说的工夫了,这样的有五六年。为什么又开手了呢?──这也已经写在《呐喊》的序文里,不必说了。但我的来做小说,也并非自以为有做小说的才能,只因为那时是住在北京的会馆里的,要做论文罢,没有参考书,要翻译罢,没有底本,就只好做一点小说模样的东西塞责,这就是《狂人日记》。大约所仰仗的全在先前看过的百来篇外国作品和一点医学上的知识,此外的准备,一点也没有。 但是《新青年》的编辑者,却一回一回的来催,催几回,我就做一篇,这里我必得记念陈独秀先生,他是催促我做小说最着力的一个。 自然,做起小说来,总不免自己有些主见的。例如,说到“为什么”做小说罢,我仍抱着十多年前的“启蒙主义”,以为必须是“为人生”,而且要改良这人生。我深恶先前的称小说为“闲书”,而且将“为艺术的艺术”,看作不过是“消闲”的新式的别号。所以我的取材,多采自病态社会的不幸的人们中,意思是在揭出病苦,引起疗救的注意。所以我力避行文的唠叨,只要觉得够将意思传给别人了,就宁可什么陪衬拖带也没有。中国旧戏上,没有背景,新年卖给孩子看的花纸上,只有主要的几个人(但现在的花纸却多有背景了),我深信对于我的目的,这方法是适宜的,所以我不去描写风月,对话也决不说到一大篇。 我做完之后,总要看两遍,自己觉得拗口的,就增删几个字,一定要它读得顺口;没有相宜的白话,宁可引古语,希望总有人会懂,只有自己懂得或流自己也不懂的生造出来的字句,是不大用的。这一节,许多批评家之中,只有一个人看出来了,但他称我为Stylist。 所写的事迹,大抵有一点见过或听到过的缘由,但决不全用这事实,只是采取一端,加以改造,或生发开去,到足以几乎完全发表我的意思为止。人物的模特儿也一样,没有专用过一个人,往往嘴在浙江,脸在北京,衣服在山西,是一个拼凑起来的脚色。有人说,我的那一篇是骂谁,某一篇又是骂谁,那是完全胡说的。 不过这样的写法,有一种困难,就是令人难以放下笔。一气写下去,这人物就逐渐活动起来,尽了他的任务。但倘有什么分心的事情来一打岔,放下许久之后再来写,性格也许就变了样,情景也会和先前所豫想的不同起来。例如我做的《不周山》,原意是在描写性的发动和创造,以至衰亡的,而中途去看报章,见了一位道学的批评家攻击情诗的文章,心里很不以为然,于是小说里就有一个小人物跑到女娲的两腿之间来,不但不必有,且将结构的宏大毁坏了。但这些处所,除了自己,大概没有人会觉到的,我们的批评大家成仿吾先生,还说这一篇做得最出色。 我想,如果专用一个人做骨干,就可以没有这弊病的,但自己没有试验过。 忘记是谁说的了,总之是,要极省俭的画出一个人的特点,最好是画他的眼睛。我以为这话是极对的,倘若画了全副的头发,即使细得逼真,也毫无意思。我常在学学这一种方法,可惜学不好。 可省的处所,我决不硬添,做不出的时候,我也决不硬做,但这是因为我那时别有收入,不靠卖文为活的缘故,不能作为通例的。 还有一层,是我每当写作,一律抹杀各种的批评。因为那时中国的创作界固然幼稚,批评界更幼稚,不是举之上天,就是按之入地,倘将这些放在眼里,就要自命不凡,或觉得非自杀不足以谢天下的。批评必须坏处说坏,好处说好,才于作者有益。 但我常看外国的批评文章,因为他于我没有恩怨嫉恨,虽然所评的是别人的作品,却很有可以借镜之处。但自然,我也同时一定留心这批评家的派别。 以上,是十年前的事了,此后并无所作,也没有长进,编辑先生要我做一点这类的文章,怎么能呢。拉杂写来,不过如此而已。 三月五日灯下 作文秘诀 现在竟还有人写信来问我作文的秘诀。 我们常常听到:拳师教徒弟是留一手的,怕他学全了就要打死自己,好让他称雄。在实际上,这样的事情也并非全没有,逢蒙杀羿就是一个前例。逢蒙远了,而这种古气是没有消尽的,还加上了后来的“状元瘾”,科举虽然久废,至今总还要争“唯一”,争“最先”。遇到有“状元瘾”的人们,做教师就危险,拳棒教完,往往免不了被打倒,而这位新拳师来教徒弟时,却以他的先生和自己为前车之鉴,就一定留一手,甚而至于三四手,于是拳术也就“一代不如一代”了。 还有,做医生的有秘方,做厨子的有秘法,开点心铺子的有秘传,为了保全自家的衣食,听说这还只授儿妇,不教女儿,以免流传到别人家里去,“秘”是中国非常普遍的东西,连关于国家大事的会议,也总是“内容非常秘密”,大家不知道。但是,作文却好像偏偏并无秘诀,假使有,每个作家一定是传给子孙的了,然而祖传的作家很少见。自然,作家的孩子们,从小看惯书籍纸笔,眼格也许比较的可以大一点罢,不过不见得就会做。目下的刊物上,虽然常见什么“父子作家”“夫妇作家”的名称,仿佛真能从遗嘱或情书中,密授一些什么秘诀一样,其实乃是肉麻当有趣,妄将做官的关系,用到作文上去了。 那么,作文真就毫无秘诀么?却也并不。我曾经讲过几句做古文的秘诀,是要通篇都有来历,而非古人的成文;也就是通篇是自己做的,而又全非自己所做,个人其实并没有说什么;也就是“事出有因”,而又“查无实据”。到这样,便“庶几乎免于大过也矣”了。简而言之,实不过要做得“今天天气,哈哈哈……”而已。 这是说内容。至于修辞,也有一点秘诀:一要朦胧,二要难懂。那方法,是:缩短句子,多用难字。譬如罢,作文论秦朝事,写一句“秦始皇乃始烧书”,是不算好文章的,必须翻译一下,使它不容易一目了然才好。这时就用得着《尔雅》《文选》了,其实是只要不给别人知道,查查《康熙字典》也不妨的。动手来改,成为“始皇始焚书”,就有些“古”起来,到得改成“政俶燔典”,那就简直有了班马气,虽然跟着也令人不大看得懂。但是这样的做成一篇以至一部,是可以被称为“学者”的,我想了半天,只做得一句,所以只配在杂志上投稿。 我们的古之文学大师,就常常玩着这一手。班固先生的“紫色鼃声,余分闰位”,就将四句长句,缩成八字的;扬雄先生的“蠢迪检柙”,就将“动由规矩”这四个平常字,翻成难字的。《绿野仙踪》记塾师咏“花”,有句云:“媳钗俏矣儿书废,哥罐闻焉嫂棒伤。”自说意思,是儿妇折花为钗,虽然俏丽,但恐儿子因而废读;下联较费解,是他的哥哥折了花来,没有花瓶,就插在瓦罐里,以嗅花香,他嫂嫂为防微杜渐起见,竟用棒子连花和罐一起打坏了。这算是对于冬烘先生的嘲笑。然而他的作法,其实是和扬班并无不合的,错只在他不用古典而用新典。这一个所谓“错”,就使《文选》之类在遗老遗少们的心眼里保住了威灵。 做得蒙胧,这便是所谓“好”么?答曰:也不尽然,其实是不过掩了丑。但是,“知耻近乎勇”,掩了丑,也就仿佛近乎好了。摩登女郎披下头发,中年妇人罩上面纱,就都是蒙胧术。人类学家解释衣服的起源有三说:一说是因为男女知道了性的羞耻心,用这来遮羞;一说却以为倒是用这来刺激;还有一种是说因为老弱男女,身体衰瘦,露着不好看,盖上一些东西,借此掩掩丑的。从修辞学的立场上看起来,我赞成后一说。现在还常有骈四俪六,典丽堂皇的祭文,挽联,宣言,通电,我们倘去查字典,翻类书,剥去它外面的装饰,翻成白话文,试看那剩下的是怎样的东西呵!? 不懂当然也好的。好在那里呢?即好在“不懂”中。但所虑的是好到令人不能说好丑,所以还不如做得它“难懂”: 有一点懂,而下一番苦功之后,所懂的也比较的多起来。我们是向来很有崇拜“难”的脾气的,每餐吃三碗饭,谁也不以为奇,有人每餐要吃十八碗,就郑重其事的写在笔记上;用手穿针没有人看,用脚穿针就可以搭帐篷卖钱;一幅画片,平淡无奇,装在匣子里,挖一个洞,化为西洋镜,人们就张着嘴热心的要看了。况且同是一事,费了苦功而达到的,也比并不费力而达到的的可贵。譬如到什么庙里去烧香罢,到山上的,比到平地上的可贵;三步一拜才到庙里的庙,和坐了轿子一径抬到的庙,即使同是这庙,在到达者的心里的可贵的程度是大有高下的。作文之贵乎难懂,就是要使读者三步一拜,这才能够达到一点目的的妙法。 写到这里,成了所讲的不但只是做古文的秘诀,而且是做骗人的古文的秘诀了。但我想,做白话文也没有什么大两样,因为它也可以夹些僻字,加上蒙胧或难懂,来施展那变戏法的障眼的手巾的。倘要反一调,就是“白描”。 “白描”却并没有秘诀。如果要说有,也不过是和障眼法反一调:有真意,去粉饰,少做作,勿卖弄而已。 十一月十日 怎么写── 夜记之一 写什么是一个问题,怎么写又是一个问题。 今年不大写东西,而写给《莽原》的尤其少。我自己明白这原因。说起来是极可笑的,就因为它纸张好。有时有一点杂感,子细一看,觉得没有什么大意思,不要去填黑了那么洁白的纸张,便废然而止了。好的又没有。我的头里是如此地荒芜,浅陋,空虚。 可谈的问题自然多得很,自宇宙以至社会国家,高超的还有文明,文艺。古来许多人谈过了,将来要谈的人也将无穷无尽。但我都不会谈。记得还是去年躲在厦门岛上的时候,因为太讨人厌了,终于得到“敬鬼神而远之”式的待遇,被供在图书馆楼上的一间屋子里。白天还有馆员,钉书匠,阅书的学生,夜九时后,一切星散,一所很大的洋楼里,除我以外,没有别人。我沉静下去了。寂静浓到如酒,令人微醺。望后窗外骨立的乱山中许多白点,是丛冢;一粒深黄色火,是南普陀寺的琉璃灯。前面则海天微茫,黑絮一般的夜色简直似乎要扑到心坎里。我靠了石栏远眺,听得自己的心音,四远还仿佛有无量悲哀,苦恼,零落,死灭,都杂入这寂静中,使它变成药酒,加色,加味,加香。这时,我曾经想要写,但是不能写,无从写。这也就是我所谓“当我沉默着的时候,我觉得充实,我将开口,同时感到空虚”。 莫非这就是一点“世界苦恼”么?我有时想。然而大约又不是的,这不过是淡淡的哀愁,中间还带些愉快。我想接近它,但我愈想,它却愈渺茫了,几乎就要发见仅只我独自倚着石栏,此外一无所有。必须待到我忘了努力,才又感到淡淡的哀愁。 那结果却大抵不很高明。腿上钢针似的一刺,我便不假思索地用手掌向痛处直拍下去,同时只知道蚊子在咬我。什么哀愁,什么夜色,都飞到九霄云外去了,连靠过的石栏也不再放在心里。而且这还是现在的话,那时呢,回想起来,是连不将石栏放在心里的事也没有想到的。仍是不假思索地走进房里去,坐在一把唯一的半躺椅──躺不直的藤椅子──上,抚摩着蚊喙的伤,直到它由痛转痒,渐渐肿成一个小疙瘩。我也就从抚摩转成搔,掐,直到它由痒转痛,比较地能够打熬。 此后的结果就更不高明了,往往是坐在电灯下吃柚子。 虽然不过是蚊子的一叮,总是本身上的事来得切实。能不写自然更快活,倘非写不可,我想,也只能写一些这类小事情,而还万不能写得正如那一天所身受的显明深切。而况千叮万叮,而况一刀一枪,那是写不出来的。 尼采爱看血写的书。但我想,血写的文章,怕未必有罢。文章总是墨写的,血写的倒不过是血迹。它比文章自然更惊心动魄,更直截分明,然而容易变色,容易消磨。这一点,就要任凭文学逞能,恰如冢中的白骨,往古来今,总要以它的永久来傲视少女颊上的轻红似的。 能不写自然更快活,倘非写不可,我想,就是随便写写罢,横竖也只能如此。这些都应该和时光一同消逝,假使会比血迹永远鲜活,也只足证明文人是侥幸者,是乖角儿。但真的血写的书,当然不在此例。 当我这样想的时候,便觉得“写什么”倒也不成什么问题了。 “怎样写”的问题,我是一向未曾想到的。初知道世界上有着这么一个问题,还不过两星期之前。那时偶然上街,偶然走进丁卜书店去,偶然看见一叠《这样做》,便买取了一本。这是一种期刊,封面上画着一个骑马的少年兵士。我一向有一种偏见,凡书面上画着这样的兵士和手捏铁锄的农工的刊物,是不大去涉略的,因为我总疑心它是宣传品。发抒自己的意见,结果弄成带些宣传气味了的伊孛生(通译易卜生)等辈的作品,我看了倒并不发烦。但对于先有了“宣传”两个大字的题目,然后发出议论来的文艺作品,却总有些格格不入,那不能直吞下去的模样,就和雒诵教训文学的时候相同。但这《这样做》却又有些特别,因为我还记得日报上曾经说过,是和我有关系的。也是凡事切己,则格外关心的一例罢,我便再不怕书面上的骑马的英雄,将它买来了。 于是看目录。忽而看见一个题目道:《郁达夫先生休矣》,便又起了好奇心,立刻看文章。这还是切己的琐事总比世界的哀愁关心的老例,达夫先生是我所认识的,怎么要他“休矣”了呢?急于要知道。假使说的是张龙赵虎,或是我素昧平生的伟人,老实说罢,我决不会如此留心。 原来是达夫先生在《洪水》上有一篇《在方向转换的途中》,说这一次的革命是阶级斗争的理论的实现,而记者则以为是民族革命的理论的实现。大约还有英雄主义不适宜于今日等类的话罢,所以便被认为“中伤”和“挑拨离间”,非“休矣”不可了。 我在电灯下回想,达夫先生我见过好几面,谈过好几回,只觉他稳健和平,不至于得罪于人,更何况得罪于国。怎么一下子就这么流于“偏激”了?我倒要看看《洪水》。 这期刊,听说在广西是被禁止的了,广东倒还有。我得到的是第三卷第二十九至三十二期。照例的坏脾气,从三十二期倒看上去,不久便翻到第一篇《日记文学》,也是达夫先生做的,于是便不再去寻《在方向转换的途中》,变成看谈文学了。我这种模模胡胡的看法,自己也明知道是不对的,但“怎么写”的问题,却就出在那里面。 作者的意思,大略是说凡文学家的作品,多少总带点自叙传的色彩的,若以第三人称来写出,则时常有误成第一人称的地方。而且叙述这第三人称的主人公的心理状态过于详细时,读者会疑心这别人的心思,作者何以会晓得得这样精细?于是那一种幻灭之感,就使文学的真实性消失了。所以散文作品中最便当的体裁,是日记体,其次是书简体。 这诚然也值得讨论的。但我想,体裁似乎不关重要。上文的第一缺点,是读者的粗心。但只要知道作品大抵是作者借别人以叙自己,或以自己推测别人的东西,便不至于感到幻灭,即使有时不合事实,然而还是真实。其真实,正与用第三人称时或误用第一人称时毫无不同。倘有读者只执滞于体裁,只求没有破绽,那就以看新闻记事为宜,对于文艺,活该幻灭。而其幻灭也不足惜,因为这不是真的幻灭,正如查不出大观园的遗迹,而不满于《红楼梦》者相同。倘作者如此牺牲了抒写的自由,即使极小部分,也无异于削足适履的。 第二种缺陷,在中国也已经是颇古的问题。纪晓岚攻击蒲留仙的《聊斋志异》,就在这一点。两人密语,决不肯泄,又不为第三人所闻,作者何从知之?所以他的《阅微草堂笔记》,竭力只写事状,而避去心思和密语。但有时又落了自设的陷阱,于是只得以《春秋左氏传》的“浑良夫梦中之噪”来解嘲。他的支绌的原因,是在要使读者信一切所写为事实,靠事实来取得真实性,所以一与事实相左,那真实性也随即灭亡。如果他先意识到这一切是创作,即是他个人的造作,便自然没有一切挂碍了。 一般的幻灭的悲哀,我以为不在假,而在以假为真。记得年幼时,很喜欢看变戏法,猢狲骑羊,石子变白鸽,最末是将一个孩子刺死,盖上被单,一个江北口音的人向观众装出撒钱模样道:Huazaa!Huazaa!大概是谁都知道,孩子并没有死,喷出来的是装在刀柄里的苏木汁,Huazaa一够,他便会跳起来的。但还是出神地看着,明明意识着这是戏法,而全心沉浸在这戏法中。万一变戏法的定要做得真实,买了小棺材,装进孩子去,哭着抬走,倒反索然无味了。这时候,连戏法的真实也消失了。 我宁看《红楼梦》,却不愿看新出的《林黛玉日记》,它一页能够使我不舒服小半天。《板桥家书》我也不喜欢看,不如读他的《道情》。我所不喜欢的是他题了家书两个字。那么,为什么刻了出来给许多人看的呢?不免有些装腔。幻灭之来,多不在假中见真,而在真中见假。日记体,书简体,写起来也许便当得多罢,但也极容易起幻灭之感;而一起则大抵很厉害,因为它起先模样装得真。 《越缦堂日记》近来已极风行了,我看了却总觉得他每次要留给我一点很不舒服的东西。为什么呢?一是钞上谕。大概是受了何焯的故事的影响的,他提防有一天要蒙“御览”。二是许多墨涂。写了尚且涂去,该有许多不写的罢?三是早给人家看,钞,自以为一部著作了。我觉得从中看不见李慈铭的心,却时时看到一些做作,仿佛受了欺骗。翻翻一部小说,虽是很荒唐,浅陋,不合理,倒从来不起这样的感觉的。 听说后来胡适之先生也在做日记,并且给人传观了。照文学进化的理论讲起来,一定该好得多。我希望他提前陆续的印出。 但我想,散文的体裁,其实是大可以随便的,有破绽也不妨。做作的写信和日记,恐怕也还不免有破绽,而一有破绽,便破灭到不可收拾了。与其防破绽,不如忘破绽。 答北斗杂志社问──创作要怎样才会好? 编辑先生: 来信的问题,是要请美国作家和中国上海教授们做的,他们满肚子是“小说法程”和“小说作法”。我虽然做过二十来篇短篇小说,但一向没有“宿见”,正如我虽然会说中国话,却不会写“中国语法入门”一样。不过高情难却,所以只得将自己所经验的琐事写一点在下面── 一,留心各样的事情,多看看,不看到一点就写。 二,写不出的时候不硬写。 三,模特儿不用一个一定的人,看得多了,凑合起来的。 四,写完后至少看两遍,竭力将可有可无的字,句,段删去,毫不可惜。宁可将可作小说的材料缩成Sketch,决不将 Sketch材料拉成小说。 五,看外国的短篇小说,几乎全是东欧及北欧作品,也看日本作品。 六,不生造除自己之外,谁也不懂的形容词之类。 七,不相信“小说作法”之类的话。 八,不相信中国的所谓“批评家”之类的话,而看看可靠的外国批评家的评论。 现在所能说的,如此而已。此复,即请编安! 十二月二十七日 不应该那么写 凡是有志于创作的青年,第一个想到的问题,大概总是“应该怎样写?”现在市场上陈列着的“小说作法”,“小说法程”之类,就是专掏这类青年的腰包的。然而,好像没有效,从“小说作法”学出来的作者,我们至今还没有听到过。有些青年是设法去问已经出名的作者,那些答案,还很少见有什么发表,但结果是不难推想而知的:不得要领。这也难怪,因为创作是并没有什么秘诀,能够交头接耳,一句话就传授给别一个的,倘不然,只要有这秘诀,就真可以登广告,收学费,开一个三天包成文豪学校了。以中国之大,或者也许会有罢,但是,这其实是骗子。 在不难推想而知的种种答案中,大概总该有一个是“多看大作家的作品”。这恐怕也很不能满文学青年的意,因为太宽泛,茫无边际──然而倒是切实的。凡是已有定评的大作家,他的作品,全部就说明着“应该怎样写”。只是读者很不容易看出,也就不能领悟。因为在学习者一方面,是必须知道了“不应该那么写”,这才会明白原来“应该这么写”的。 这“不应该那么写”,如何知道呢?惠列赛耶夫的《果戈理研究》第六章里,答复着这问题── “应该这么写,必须从大作家们的完成了的作品去领会。那么,不应该那么写这一面,恐怕最好是从那同一作品的未定稿本去学习了。在这里,简直好像艺术家在对我们用实物教授。恰如他指着每一行,直接对我们这样说──‘你看──哪,这是应该删去的。这要缩短,这要改作,因为不自然了。在这里,还得加些渲染,使形象更加显豁些。’” 这确是极有益处的学习法,而我们中国却偏偏缺少这样的教材。近几年来,石印的手稿是有一些了,但大抵是学者的著述或日记。也许是因为向来崇尚“一挥而就”,“文不加点”的缘故罢,又大抵是全本干干净净,看不出苦心删改的痕迹来。取材于外国呢,则即使精通文字,也无法搜罗名作的初版以至改定版的各种本子的。 读书人家的子弟熟悉笔墨,木匠的孩子会玩斧凿,兵家儿早识刀枪,没有这样的环境和遗产,是中国的文学青年的先天的不幸。 在没奈何中,想了一个补救法:新闻上的记事,拙劣的小说,那事件,是也有可以写成一部文艺作品的,不过那记事,那小说,却并非文艺──这就是“不应该这样写”的标本。只是和“应该那样写”,却无从比较了。 四月二十三日
是也不是。 因为做成木乃伊的过程是将内脏器官取出,就连大脑也会取出扔掉,古埃及人认为它对来世并不重要。尸体使用一种类似盐的矿物化合物进行干燥。尸体上没有任何可以复活的组织,只有人类版的腊肉。 让这种僵尸复活只是现代恐怖小说或电影的发明,尽管它多少受到埃及木乃伊的启发。因为木乃伊防腐过程中的开口仪式的目的就是为了在来世——而不是在尘世复活。 开口仪式 约公元前3500年,古埃及开始将死者制成木乃伊。在埃及历史上的不同时期,开口仪式有许多不同的变体,但一般都是由祭司使用专门的礼仪工具来触摸死者的眼睛和嘴巴。这些行为象征着恢复他们转生所需的感官。 富裕的古埃及人在有能力支付的情况下,往往会在墓中埋葬一些传统咒语集,以在来世保护自己。这些法术集在古代叫做《日出之书》(Books of Coming Forth by Day),但现代学者一般将其称为《亡灵之书》(Book of the Dead)。 (▲图:在坟墓前对木乃伊进行开口仪式。摘自“胡内费尔纸莎草纸”,来自第19王朝的《亡灵之书》(约公元前1300年)) 开口仪式对古埃及人来说非常重要,因此标准版《亡灵书》中的多个咒语都是为了确保死者接受这一仪式。《亡灵书》第23条咒语的部分内容如下: “我的嘴是普塔(Ptah,创世神、工匠和建筑师的守护神)给我的, 我的嘴是普塔用金属凿子打开的, 他用那金属凿子打开了众神的嘴。 我是居住在天堂西部的塞克梅特·瓦杰特, 我是安的灵魂中的萨赫特。” 在埃及早期王朝时期(约公元前3150年至约公元前2613年),人们开始认为坟墓是一个转生的地方,灵魂将在这里离开肉体去往来世。然而,古埃及人认为身体必须保持完整,灵魂才能继续其旅程。 一旦脱离肉体,灵魂就需要通过熟悉的事物来确定方向。因此,人们在坟墓上绘制《亡灵书》中的故事和咒语,以提醒灵魂正在发生的事情和应该期待的事情。 对埃及人来说,死亡并不是生命的终结,而只是从一种状态过渡到另一种状态。为此,尸体必须经过精心的准备,以便灵魂在墓中苏醒时和以后都能辨认出来。这意味着,他们将死者的遗骸视为灵魂的容器。 奥西里斯神话 到了埃及古王国时期(约公元前2613-2181年),制作木乃伊相关的仪式已经成为处理死者的标准做法。 (▲图:奥西里斯的家人。奥西里斯坐在中间的青金石柱子上,左侧是荷鲁斯,右侧是伊希斯(第二十二王朝,巴黎卢浮宫)) 这些仪式及其象征在很大程度上源于对奥西里斯的崇拜,当时奥西里斯已成为广受欢迎的神。奥西里斯和他的妻妹伊希斯是埃及神话中最早的统治者,在世界诞生后不久就获得了这片土地。 然而,奥西里斯的弟弟赛特嫉妒哥哥的权力和成功,于是谋杀了他,先是把他封在棺材里,送入尼罗河,然后把他的尸体砍成碎片,散落在埃及各地。伊希斯取回了奥西里斯的各个部分,将他重新组装起来并复活了他。 然而,奥西里斯并不完整——他的阴茎被鱼吃掉了——因此不能再统治人间。他下到冥界,成为亡灵之王。在他离开之前,伊希斯以鹰的形式与他交配,并为他生下了儿子荷鲁斯,荷鲁斯长大后将为父亲复仇,夺回王国,并再次在这片土地上建立秩序和平衡。 这个神话变得如此流行,以至于它渗透到文化中,并吸收了早期的神和神话,创造出一种关于死后生命和死而复生可能性的核心信仰。奥西里斯经常表现为木乃伊化的统治者,并经常以象征死亡和复活的绿色或黑色皮肤示人。 不过,只有身体保持完整,才有可能获得永生。一个人的名字,一个人的身份,代表着他不朽的灵魂,而这个身份又与一个人的身体形态息息相关。 灵魂 如果死者想要获得来世的机会,保存尸体至关重要。 (▲图:图坦卡蒙墓室北墙的场景。左侧是图坦卡蒙与奥西里斯相拥,身后是他的卡(灵魂的一部分)。右侧是图坦卡蒙在接受开口仪式。) 人们认为灵魂由九个独立部分组成,对转生而言最重要的是其中三个部分,分别是卡塔(Khat)、卡(Ka)、巴(Ba)。 卡塔(肉身)必须存在,卡(生命本质)和巴(个性)——它们可以共同理解为灵魂的核心——才能拥有智慧或有机会接受地狱守护者的审判。 在古埃及人的灵魂概念中,人一旦死亡,“卡”就会离开身体。只有按照特定的方式对尸体进行防腐处理,卡才会回到死者的身体,并获得重生。 木乃伊化 因此,人死后,尸体就会带到防腐师那里,防腐师会提供三种服务。 古希腊作家希罗多德说:“据说最好和最昂贵的一种代表[奥西里斯],其次是稍差和便宜的,而第三种是最便宜的”。哀伤的家人须要选择他们更喜欢的服务,他们的回答不仅对逝者而且对他们自己都极为重要。显然,最好的服务也是最昂贵的,但如果家庭负担得起却选择不购买,他们的鬼魂会回来让亲人的生活变得悲惨,直到错误得到纠正。 然而,人们似乎仍然选择他们最容易负担得起的服务水平。 (▲图:木乃伊化过程图示) 制作木乃伊的关键成分是泡碱(natron),或称“神盐”。它是碳酸氢钠、碳酸钠、硫酸钠和氯化钠的混合物,天然存在于埃及。它具有干燥和脱脂的特性,是首选的干燥剂,尽管在更经济的墓葬中也使用普通盐。 在最昂贵的葬礼中,尸体会放在桌子上清洗。然后,防腐师开始在头部工作: 首先,大脑通过鼻子从颅骨中取出。现代木乃伊发掘表明,不是像希罗多德所说的那样用铁钩从鼻子插入,而是用一根棒子通过头盖骨将大脑液化,然后在重力作用下从鼻子排出。然后,防腐师用某些药物冲洗头骨,这些药物可以清除残留的脑组织,还具有杀灭细菌的作用。 接下来,防腐师用锋利刀片沿着侧腹切开,取出腹中的东西。希罗多德没有讨论这些器官的单独保存以及将其放入特制的罐子(Canopic)或放回腹腔的问题,根据考古证据,这是最昂贵的防腐过程的一部分。 然后用棕榈酒和碾碎的芳香草药和香料浸泡冲洗腹腔,再用没药、肉桂等香料填充腹腔,希罗多德指出,“除了乳香,其他各种香料都可以”,这也是为了保存尸体。 将尸体放在泡碱(一种天然盐)中70天,尸体进一步脱水。希罗多德坚持认为,尸体在泡碱中停留的时间不会超过70天。时间再短,尸体就无法完全脱水。时间再长,尸体就会僵硬,无法移动到包裹尸体的位置。然后,防腐师再次清洗尸体,并用亚麻布绷带包裹。绷带上覆盖着一种树胶,现代研究表明这种树胶既是防水剂,也是抗菌剂。 至此,尸体就可以交还给家人了。然后,这些“完美”的木乃伊会放置在人形木箱中。富有的人将这些木箱放入石棺中,以提供进一步的保护。根据希罗多德的说法,家人将石棺直立放在墓穴中,靠着墙壁。 在二等和三等服务中,对遗体的照顾就不会这么精细了。不做切口,也不切除肠道,在第三等服务中,甚至只将尸体放在泡碱水中保存七十天。 葬礼仪式 切除器官和大脑的目的是为了让身体变干。在大多数时代,他们唯一保留的器官是心脏,因为人们认为心脏是人的身份和性格的所在,包含了灵魂的一部分。同时也因为在审判大厅里,它会与玛特的羽毛进行称重。如果发现死者是罪人,阿米特(Ammit,又称“亡灵吞噬者”,她是一位古埃及女神,有着狮子的前躯,河马的后躯和鳄鱼的头部)就会吃掉死者的心脏,让他们失去灵魂并被困在地狱(Duat)中。 (▲图:胡内费尔纸莎草纸中的灵魂审判。诸神的抄写员、长着朱鹭头的透特记录着称心的结果。约公元前1275年,第十九王朝。) 抽干血液、摘除器官是为了防止腐烂,然后再次清洗尸体并进行包扎。 裹尸布又叫作“昨日亚麻布”,因为起初穷人会把自己的旧衣服送给防腐师来包裹尸体。 葬礼是一项公共事务,如果人们负担得起,就会雇用妇女作为专业的送葬者。这些妇女叫做“尼芙提斯的鹰”,她们会鼓励人们通过自己的哭声和哀叹来表达悲伤。她们也会向人们保证灵魂的永恒性,并相信逝者在来世会通过奥西里斯的称心考验,前往芦苇田的天堂——Aaru,相当于是来世。 前往坟墓的送葬队伍通常包括牛,用雪橇式的运载工具拉着尸体,后面跟着朋友和家人。 到达坟墓后,会在坟墓或墓穴中会放置墓葬用品。无论多么丰富或简陋,这些物品总是包括沙比提(shabti)娃娃,在来世,这些娃娃可以用咒语唤醒,并为墓主人工作。沙比提娃娃是衡量某个坟墓中埋葬的人的财富和地位的重要指标。沙比提娃娃越多,财富就越多。 (▲图:沙比提娃娃) 此外,还有心形圣甲虫、金质和彩陶质的柱子(djed,它与造物主普塔和奥西里斯、埃及来世、地狱和亡灵之神联系在一起)、荷鲁斯之眼护身符、神像和死者的“巴”形象。 在封墓之前,会举行一个仪式,这就是灵魂继续旅行的关键:开口仪式。 这个仪式确保木乃伊在来世还能呼吸和说话。最重要的是,死者在转世前,可以在审判过程中说话和为自己辩护。 在这一仪式中,祭司会一边用不同的物品(锛子、凿子、刀子)触碰木乃伊的不同部位,一边唤起伊希斯和尼芙提斯(她们曾让奥西里斯复活),同时用香膏涂抹尸体。 (▲图:仪式中用来触碰嘴部和身体其他部位的锛,见“开口仪式”和“灵魂”节的插图。) 这样,他就恢复了死者的耳朵、眼睛、嘴巴和鼻子的功能。 逝者现在能听、能看、能说,可以继续旅行了。木乃伊将会装入石棺或棺材中,埋入坟墓或与陪葬品一起安葬在坟墓中,葬礼就此结束。然后,死者就具备了获得永生的资格了。 但由于“卡”(ka)是古埃及人灵魂概念中的生命力,如果不以正确的方式进行防腐处理,卡就不会返回死者的身体。在这种情况下,尸体腐烂了,并且可能变得无法辨认,这使得死者无法进入来世。如果不采取适当的预防措施,就会发生诅咒。诅咒意味着埃及人无法体验来世的荣耀,在来世他们将成为神化的人物,受到神灵的欢迎。 · · · 在我的同名公众号,发现更多异世界趣历史。
这一年多来,游戏行业非常流行一种论调:电子游戏正在变成存量市场。存量市场意味着,要从数量有限的玩家群体里反复捞钱。 这不只是空穴来风。玩家群体的逐渐固化,加上越来越高的获客成本,让“潜在玩家”转化成真实玩家的困难度越来越高。 只着眼国内的话,电子游戏正在做的基本就只有一件事情——与内容平台抢客户。原因很简单:如果用户把时间都花在看长短视频上,就没有时间玩游戏了。而用户的注意力放在哪里,哪里就有赚钱,赚大钱的可能。 这也是当今世界被一些学者总结为“注意力经济时代”的核心逻辑。 内容平台的商业逻辑 简单理解:内容平台的兴起,依赖的是智能手机的普及,无线网络的高速发展,数据中心的不断优化升级,使得在线内容从简单的文字图片,进化到了当今的长短视频和流媒体。加上内容平台鼓励用户自发创作和曝光率,使得在线内容呈现爆炸式的增长。 互联网也正是依赖这样那样的内容形成了“大数据”。这些数据再经过工具清洗、筛选、分类,再配合GPT之前的人工智能形态,内容平台创造出来了几乎所有人都深恶痛绝但又不得不竞相追逐的“用户推荐算法”。 用户推荐算法不仅仅会推荐用户感兴趣的图文和视频内容,还会推荐和内容有关联的产品。这些产品不限于我们平时购买的实体商品,也有可能是话费、点卡等虚拟商品。 当用户开始接触内容平台,并在其中完成足够的观看时长,就能够形成该用户的内容画像,就能够基于过往的观看内容进行商品推送。如果用户完成了一次或多次消费,内容平台就完成了对用户从“接触”到“获客”的转化。 这种商业模式风险极高。内容平台初期的发展依赖快速赚取流量和大量制造爆款内容,而发展初期又往往是最烧钱的阶段,因此这段时间会非常非常艰难,并且上述的商业逻辑虽然在十年前就被提了出来,但内容平台往往都是走一步看一步最终实现的,并非有着长远的规划。 “黄金3秒法则”是内容平台初期发展最强大的发动机。根据抖音的创作者内容培训相关资料显示,短视频的前3秒,需要用最吸引人的方式呈现。如果3秒留存率能达到70%甚至更好,就算是成功实践了一次“黄金3秒法则”。 这一法则让内容平台的初期获客成本降得极低,类似早年间的“咆哮体”。利用“咆哮体”,早期也有一些创作者和平台获取了大量流量,实现了规模跃迁,完成了资本化转型。 这种商业模式和目前许多依赖时装、角色吸睛程度、剧本舒适度为核心卖点的服务型游戏有许多雷同之处,但内容平台不论在爆发力、内容丰富度和用户粘性上都远比服务型游戏强大得多。用户在内容平台上停留的时间,在许多情况下可能远高于玩家停留在游戏上,甚至停留在购物网站上的时间,这就是行业内认定的终极策略:“高频打低频”。 就在笔者行文的当下,全中国有10.4亿人正在收看各类短视频。根据行业分析机构的数据统计,每人每天停留在短视频上的平均时间约为156分钟。如果把全中国14亿人口一天内在短视频的上的停留时间加起来,大约有30.8万年那么久。是的,全中国网民一天内在短视频平台上花费的时间有30.8万年。 粗略估算一下,这个数字已经远超全中国游戏玩家单日在线的总时长(约13.4万年)了。 AAA游戏的困境 尽管和国内内容平台的演进逻辑不同,但近十年来,买断制AAA服务型游戏背后,游戏厂商希望达成的核心商业逻辑,也是基于类似Netflix的增长逻辑演化而来。 Netflix的增长逻辑和国内内容平台的演进逻辑有些许差异:Netflix利用大量授权电视剧,和超低门槛价格,快速占据用户眼球和电视机,提升订阅服务销量。买断制AAA服务型游戏(COD、命运2,甚至也可以包括赛博朋克2077,等)和订阅制游戏库(GeForce Now、Xbox Game Pass等)和Netflix一样,也有着先交一点钱,后进门自选的“自助餐”模式。前者通过提供最受用户欢迎的内容留住硬核玩家群体,后者则期望利用低门槛的订阅费用,让各个层级的玩家(轻度、重度)想玩什么,就玩什么。 当这样的经济循环转起来之后,游戏厂商就完成了用户注意力的转移,一方面把更多时间花在游戏上,同时在面对优质的服务(如皮肤、新赛季)时,掏出比订阅服务费更多的费用进行消费。 然而,不论是不是买断制,是不是AAA,是不是服务型游戏,游戏开发行业一而再,再而三地提醒商业决策者和行业领导者们:游戏产品是不可能实现稳定产出的,尤其是在AAA游戏开发成本开始逐渐朝着“十亿美元级”的方向,部分小游戏也需要百万美金打底的现状下。 此外,这种商业模式还牵扯到“获取潜在玩家”这个达成盈利目标背后的一个关键环节。只有用户数量的持续增长,才能让这套逻辑越滚越大,并产生飞轮效应。通常情况下,在互联网上异常活跃的群体,会被商业决策者和领导者们认为是最容易转化为真实玩家并进行消费的“潜在客户”。 AAA游戏由于涉及的人力、物力和财力都已经达到可以合法依赖第三方人力管理和财务机构进行协调、分配、统筹的级别,加上电子游戏直到今天可能还没达到,许多行业外的“内行”认为的,能够工业化、流水线式生产的开发节奏和效率,这就导致一旦部门和部门之间无法对齐,或开发中途发生方向上的改变,就会导致游戏开发出现不可逆的困境甚至难产,最终造成上亿美元的损失。 在超大规模游戏——或者说“元宇宙”——领域,Netflix模式无法复制到游戏行业。投资人意识到:电子游戏行业无法实现和其他行业一样的,所谓“普遍成功”,进而快速撤离游戏行业,促使了近几年游戏行业遭遇了第二次“至暗时刻”。 AAA之外的游戏怎么样 那么,不看买断制AAA服务型游戏,转而去看一看抽卡二游和小规模游戏,他们其实也过得不太好。所谓“一将功成万骨枯”,这两个领域也早已是一片腥风血雨。 只不过,由于抽卡二游和小规模游戏在类型和受众群体都呈现细分化趋势,因此这些游戏更依赖内容平台制造声量,完成转化——没错,如果玩家和读者朋友们总是将“游戏社区”划定某个明显的边界,可能真的会错过许多有趣的事情。 笔者虽然游戏玩了很多,也玩了很久,但我一直玩的不好。只是出于工作原因,我接触到的某个自走棋类型的游戏是在十年之前,那时候根本还没有“自走棋”这个游戏门类,距离Dota自走棋的首次发布还有好几年的时间。所以我对那个游戏的玩法完全没有任何概念,每一盘都以惨败收场,所以在工作完成之后,就没有再继续关注这款游戏。 内容平台的推荐算法让我重新注意到了这款游戏。开发者很早之前就开始在内容平台上高强度直播,自走棋爆火之后,这款游戏也搭上了顺风车,曝光率快速攀升,近两个月还获得了内容平台的流量和资源支持。笔者认为,这是超大规模游戏类型之外,示范电子游戏利用内容平台完成曝光和销量双重转化的绝佳案例。 有个性的中小规模游戏,在“核心玩家”认知中的“非关键平台”也有着惊人的曝光率和用户增量。像是《星露谷物语》这样的游戏,由于其游戏内外的强互动性和平易近人的操作难度,加上完善、丰满的种田玩法,让许多对电子游戏没有太多概念的用户始终保持对《星露谷物语》的粘性,并促使他们在自己熟悉的内容平台上分享相关内容。尽管宏观上来看依旧是少数,但也是一群不可忽视的玩家力量。 抽卡二游对在内容平台上的宣发最为看重。在脱离硬核联盟,转向多端甚至PC端为主的发行模式之后,绝大部分抽卡二游都会优先在内容平台上进行高频次投放。和国外大厂在Youtube等内容平台上简单粗暴投放广告的逻辑不同,除本体宣发内容外,开发商也会通过MCN机构或KOC制作游戏解析类内容,并与本体内容一并投流,扩大用户接触范围和兴趣锚点,让潜在玩家从更多维度认识这款游戏。 与订阅制和买断制服务型游戏不同的是,免费游戏不仅门槛低,对不同地域的用户粘性和转化方法也有差别。订阅制依赖优质内容增加用户留存时长,买断制服务型游戏由于门槛较高,玩家会有比较重的“绑架”感,希望通过超长游戏时间“挣回票价”;而抽卡二游,尤其是国产抽卡二游由于近乎为零的准入门槛、有针对性的美术设计和卡池机制,使得用户倾向于“冲动消费”。 这也引出了抽卡二游的另一个特色:如果游戏的资源设计比较充裕,玩家不需要反复充值大小月卡以维持角色练度时,部分玩家会有一种“充不充钱的决定权掌握在自己手中”的认知,在某些情况下,或许会对抽卡二游的用户粘性和游戏口碑有一定帮助。 通过内容平台拉近开发者和玩家的距离,不仅对于单人规模的独立游戏有着长足的好处,对于中等规模甚至大规模游戏也会产生特别的效果。笔者在某篇文章中看到过,为玩家和开发者之间搭建更高效,更低摩擦度的沟通方式,构建更扁平化的产业结构,将是未来游戏行业必须要实现的能力和发展驱动力。 年轻人永远是电子游戏的朋友 根据通义Qwen3、豆包大模型和元宝Deepseek整理的数据,年轻人依旧贡献着内容平台的用户增量,但正逐渐趋于稳定。并且,为了扩大内容广度,部分短视频平台也开始鼓励用户创作长度更长的横屏视频内容,进一步强化用户粘性。从人工智能整理的数据来看,年轻人对长视频始终保持相当浓厚的兴趣,并且更愿意在知识科普类内容上花费更多时间。 从历史知识、技术演进和文化发展这些角度,电子游戏科普类视频都具备及高价值,并且从类型上更受年轻群体欢迎。此外,如果内容中介绍到一些比较容易获得的老游戏,还可以鼓励用户关掉内容后立即尝试这些经典。 电子游戏成功的关键在于参与度和参与成本。虽然影视剧和长短视频同样能够打发时间,但电子游戏重在参与感,和体会游玩过程带来的系统性感知。 这种系统性感知往往会被年轻群体以相对直接的方式表达出来,他们会在各个内容平台上发表评论。现在,许多内容平台早已成为了开发者和玩家之间互动的良好场所,那么未来就一定会有更多新游戏和新玩家在这些平台上碰撞出火花。 年轻人通常也有着旺盛的消费意愿,会为自己的情绪价值和审美价值买单。谷子经济的飞速增长也突显了各种各样的动漫游戏IP对年轻人的价值。当然,对于中小开发团体,尤其是对于单人开发者而言,很明显周边不该是游戏的核心卖点,优秀的游戏质量和在内容平台上的深耕才是拓展游戏曝光度和销量的关键。 在任何时候,“互动”都是电子游戏的核心,也是年轻人最愿意实践的行动,同时也是年轻人对“注意力”这一概念的最佳诠释。尝试新鲜事物,吸收各种知识,发表评论,分享看法,在完成一轮互动之后快速开始下一轮。就和电子游戏本身,及其未来可能发展出的模式一样,开发者和玩家在一次次互动交流中共同开发游戏,大家不仅在玩游戏,更是游戏开发的一部分,甚至在游戏正式发售之后还可以继续这段旅程。 这段旅程可能标价只有四五十元,贵点的可能要一百多,但如果这趟旅程能够让开发者和玩家感到兴奋、满足,那么它就有着积极的意义,和对整个行业更有益的价值。 (图片由豆包生成。) 推荐阅读: 竹内润从未“监督”过《生化危机》 最低3040元,拿下1548匹高性能跑车“官方永久虚拟试驾权” SGF2025最终感受:AAA和中小游戏之间的鸿沟
《渡神纪:芬尼斯崛起》是由育碧推出的角色扮演游戏,被称作“育碧版旷野之息”。你将作为主角芬尼斯,拯救陷入黑暗诅咒的希腊诸神。 挑战神话中的野兽,掌握众神的传奇力量,并在一场史诗大战中对阵堤丰——希腊神话中最危险的泰坦。面对独眼巨人、美杜莎、米诺陶洛斯等神话怪物,并在快节奏的空中战与白刃战中,灵活运用众神赐予你的能力与武器,与他们激烈交锋。 如果您喜欢我们的节目,欢迎在各个平台上订阅“超级游文化”,第一时间看到我们的更新! 本期主播: 细菌佛、野人、蛋挞、小朱 公众号: 超级游文化 进群方式: xijunfo2021
(《原神》5.8版本「绘夏!烈日?度假村!」前瞻特别节目) 本次版本更新将开启魔神任务新章节「空月之歌·序章:归途」,正式拉开「挪德卡莱」篇章的序幕。玩家将在全新区域初次探索与「烬寂烸」相关的故事。 角色卡池方面,上半卡池将迎来全新五星雷元素长柄武器角色「伊涅芙」,她将带来新的「月感电」体系。同时,「茜特菈莉」也将在本期上半卡池中复刻登场。下半卡池则迎来「恰斯卡」与「玛拉妮」的双角色复刻。 版本主活动以纳塔的最后一块区域——常驻地图「悠悠度假村」为舞台,涵盖四大主题玩法。活动剧情中将登场班尼特、温迪、恰斯卡、玛拉妮等多位人气角色。完成全部活动任务后,玩家可获得限定四星大剑及班尼特全新皮肤。夜兰也将在本版本中推出全新时装。 功能优化方面,本次版本新增多项实用改进,包括:试玩角色新增难度教学视频、采集物追踪时推荐角色功能、任务时间支持手动调整、圣遗物筛选与背包标记系统优化等,进一步提升玩家体验的便利性与效率。 七圣召唤玩法也将同步更新,不仅新增多位可用角色,官方还宣布 2025 年将举办「枫达杯·秋」赛事,活动期间还将限时赠送专属牌背,敬请期待。 在前瞻节目的尾声,官方发布了「挪德卡莱」预告 PV《霜月之子》,首次揭示新区域场景与更多角色设定,为接下来的旅程埋下更多伏笔。 详情长图:
与 AI 代理的实时协作搜索
单个接口中的总场景控制
如果您关心的话,那就开玩笑
Le 聊天深深地潜水(有趣!)
创建新方法
游戏化的聚焦计时器,您在这里种植无限花园
本期时间轴制作: 老斧子 买了书不看,是有原因的!有时候是因为没时间,有时候是因为购买只是满足虚荣心,还有时候是因为不舍得翻看签名本……今天想分析分析这种心理。 但本期节目我们还分享了两本买了也看完了的书——刘旸的《只有我一个人觉得特好笑吗?》和山白朝子的《小说家与夜的分界线》。
Techland正式启动《消逝的光芒:困兽》“河狸谷”宣传活动。而这次活动的主角,正是可爱的——河狸波波(Bober the Beaver)。你可能会好奇:一个可爱又友善的河狸,怎么会出现在一款生存恐怖游戏的宣传中? Tymon Smektała(系列总监): “在构建《消逝的光芒:困兽》的世界时,我们希望其中充满隐藏的故事和有趣的细节,让整个世界更加生动、更有沉浸感。 有一次,我们的美术团队提出能不能加入一些河狸作为世界背景的一部分——我们立刻爱上了这个主意。最初只是一个小小的环境设定,没想到后来大家越发喜爱这个小家伙……” Katarzyna Tarnacka-Polito(美术总监): “河狸谷有一部分区域是被水淹没的。 当我们开始思考‘为什么这里会被淹’时,头脑风暴的结果指向了河狸。于是我们专门创造了一个背景故事:河狸谷自古以来就是大量河狸的栖息地。人类消失后,再也没有人类去控制它们,河狸改变了河流的流向,导致整个山谷被水淹没。从这个设定开始,我们不断扩展这个想法……” 慢慢地,河狸成了这片地区的象征,甚至成为了自然保护区的吉祥物。开发团队非常喜欢这个概念,于是将河狸的形象融入到了游戏世界的多个角落——雕像、海报、本地公司的标志,甚至地方的徽章中。 对我们来说,河狸已经成为河狸谷的精神象征。
【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。 本周出场的是Wing、萝卜和四十二。 Wing: 十几年前的视频给了我一拳 前几天偶然刷到了个《这个人创造了最好的3个刺客信条剪辑,然后就从互联网消失》。点开之前还心想什么人这么神秘,点开之后十几年前的回忆随着视频 BGM 的第一个音给了我一拳。 那个视频的原作者叫Hamps(@hamps19)。那个原视频的标题是《Assassin's Creed: Beautiful Lies》。 这个视频可能确实是历史上最好的游戏剪辑,不知道有没有之一。 不过我刷到的这个标题一副“这个原作者突然出现发了三个视频然后再也没出现”的感觉,我去他油管主页看了一眼,事实上没那么神秘 —— 虽然这个上古大神也挺神秘的吧 —— 原作者的油管频道只有八千多个粉丝,一共有 22 个视频,其中最出门的确实是这三个《刺客信条》剪辑。 他的上一个视频是五年前的一个《巫师3》剪辑,再上一个已经是十年前,剪辑的游戏是现在很多朋友估计都没听说过的《勿忘我》。 (去油管翻了之后我才知道,当年他还发过创作笔记) 十几年前,我在优酷上刷到了别人搬运的《Beautiful Lies》。那时候我还是最热衷于《刺客信条》最热爱育碧的阶段,一看就直接上瘾了,每天都要潜入到书房偷偷开电脑看一两遍。后来学会下载歌放手机里听之后,下的第一批歌里就有这首《Beautiful Lies》,天天循环 —— 同一批还有《地狱犬挽歌》的《Redemption》、《鬼泣3》的《Devils Never Cry》什么的。 在这个视频之前,我对游戏视频的印象还是“DOTA WTF”这种竞技游戏集锦,以及《CS:十年》这些非常有创意的整活,《Beautiful Lies》则让我对现在所谓的“GMV”有了最早的认识,以及非常强烈的兴趣。看过之后在当年的优酷和土豆(对,当年中间还有个“和”)疯狂地寻找类似的视频来看,印象中当时还有几个《鬼泣3》、《最终幻想8》、《细胞分裂》和老《现代战争》系列的 GMV 质量也巨高无比,但现在也不知道原视频叫什么了,不知道还有没有缘分再相遇。 哦对,正是在寻觅新游戏剪辑看的过程中,我遇到了《Dead Fantasy》的系列。这个传奇神作、经典中的经典,想必很多朋友也看过了 —— 要是你没看过,请在看完本篇文章后立刻打开视频网站进行搜索以及品鉴。 现在再看《Beautiful Lies》,其实也能察觉到它的些微问题,比如节奏比较拖啥的,但“这都不是事!”完全不会影响它的精彩,与影响力。看到阿泰尔潜入人群、艾吉奥拉上披风的慢动作混剪,任何事情都已经不关键了,只会时隔十几年再发出一声“哇靠”。 ( 这么一想,我对双袖剑的念念不忘,好像也源自这个视频) 而且,视频最后一 PART 突然让戴斯蒙德加入到混剪之中,三个主角身影快节奏叠在一起的时候,那种情感冲击力哪怕是现在看依旧非常惊艳,这个作者对情绪爆发的把控真的无可挑剔,后续的其他剪辑里也能看到这种小技巧。这放到十几年前,让还是《刺客信条》铁血真爱粉的我看到,怎么可能把持得住。 不过现在,类似的剪辑在无论国内外哪个视频网站,都已经是珍稀物种了。 而《刺客信条》本身,都已经完全不一样了,哪还有什么双袖剑,什么刺杀演出,什么武器连招,什么帅气感。甚至连现代线,对新《刺客信条》来说似乎也什么都不是了。 令人感叹。 四十二: 专注于一件具体的事儿是最好的放松 最近找到了一种新的放松方式:回CS里练枪。 这两周精疲力尽,下班之后回到家里。稍有精神头就玩《环世界》,没有精神头的时候,发现打开CS练枪,非常的放松。 不打死斗模式,就是下载创意工坊地图Recoil Master - Spray Training,只练习压枪。压一会儿就内心平静——我认为,这可能是因为进入到了一种良性的注意力专注状态。 练了一周下来,我认为这种练习最快乐也最治愈的地方在于“关注当下”。因为我去练压枪就是为了【练压枪】,不为其他任何事情——不为了能去打竞技模式,不是为了排名,说真的,甚至都不为了能打准。站在那当地图里我只为了能把那个枪的前8发子弹都压进要求的那个圈里。 一遍一遍,就只听枪设计的节奏,然后把明确的认知逐渐融进体感里。 而且这种关注当下还有另外一个维度,就是【只练这一个】。只练压枪,其他的一切我都不考虑:走路、急停、预瞄、道具,声音,地图理解,都不练。现在我只做这一件事,只要把这一遍做完,然后做下一遍,甚至不为了做好。 做就是了,练就是了。 专注当下,专注于一件事,什么都不求,等待这种熟练融进身体里。 也不去玩别的模式,不寻求验证自己练习的成果——练习就是练习,练习的幸福自己得到了就是得到了。 活在当下,最好的放松。 萝卜: 超级地球的潜兵们,为新的高科技装备欢呼吧 经过之前的绝地反抗,我们已经取得了对光能族的决定性胜利,这种胜利是坚定的,但也是曲折的。光能族对我们的伟大母星造成了巨大的破坏,我们花了许多的时间进行重建,而与此同时又有终结族和机器人的新型敌人前来趁火打劫。 但光能族给我们留下了可贵的科技,通过政委潜兵同志一秒六棍的电击,光能族还是交出了他们最深的科技秘密!PLAS-45纪元就是参考了光能族的手持武器所开发出的新型等离子支援武器,他需要潜兵蓄力到最高阶段之后发射来取得最好的杀伤效果,但是请注意,这个最高阶段的蓄力时长距离过度蓄力后炸膛自毁之间的间隔极小,请潜兵们将这个蓄力节奏记到脊髓里,否则你的脊髓可能会飞到队友脸上。 如果你能熟练使用这个需要蓄力,准确度相对低,发射曲射弹道的支援武器的话,他的大杀伤范围和高威力,以及等离子武器特有的高续航(足足12发)还是会回报你的。 随后,新的主武器VG-70变数 ,一把有着7根枪管的齐射枪已经列装到了潜兵手中。单发伤害85,1级穿甲,50发的载弹,7个弹匣的备弹,这些纸面数据看似平平无奇,但如果我告诉你这把枪拥有切换射击模式的能力呢? 第一个射击模式下,这把枪以全自动开火,并且有三种射速可以切换,用于适应不同的交战距离。 第二个射击模式下,这把枪以半自动一口气同时发射7个枪管,打出类似霰弹枪的感觉。 第三个射击模式下,这把枪以单次开火一口气发射50发弹药,对目标位置造成毁灭性打击,并以可怕的后坐力将潜兵向反方向击飞。但在这样的打击之下似乎依然不能击穿中型护甲。 真理部目前还在研究这把枪的第三个射击模式到底用于什么场合,但对于任何诋毁这个射击模式的潜兵,我们都希望听到你更多的反馈意见,请卸除武装,穿便服到广场报道。 与此同时,新的机器人大军正在我们的领土和城市里肆虐!拿起新的装备,赶赴前线,保护我们的城市! 但对于前线出现的【敌方干扰塔不存在可互动终端】这种问题,我们建议潜兵们多多修炼基本功,将枪法,身法,体术发挥到极致。依赖战略设备和补员预算的潜兵会变得软弱,而使用一把仪仗队军刀杀穿敌军的潜兵会被我们铭记。等到潜兵们全部都成为毒蛇突击队的近战高手之后,也许能为超级政府省下许多的战略支援预算。
发行商 CIRCLE LINE GAMES 与开发商 Re,AER 旗下的创作品牌 Acacia 联合宣布,魔法辩论×悬疑ADV游戏《魔法少女的魔女审判》中文版已于今日2025年7月18日在PC平台(Steam)与Nintendo Switch 正式发售。 《魔法少女的魔女审判》由CIRCLE LINE GAMES负责大中华地区发行。为纪念《魔法少女的魔女审判》发售,现正实施-20%(8折)的优惠活动。中国区日常原价为CNY 80元,现提供特别价格,仅需 64 元即可入手。 《魔法少女的魔女审判》是怎样的游戏?打破谎言和魔法的幻影,揪出潜藏在受囚少女之中的“魔女”吧!这是一部描述在封闭环境中,13位少女赌上性命直面挑战的,残酷哥特风×辩论悬疑文字冒险游戏。 【看点】 - 故事舞台是充满谜团的宅邸“监牢”。在故事环节收集证据后,通过“魔女审判”揭露所有谎言吧 - 插图CG共有70+张,BGM共有60+首。美丽的声画表现为长篇故事增添光彩 - 超大碗豪华全语音。以丰富的情绪演绎一部跌宕起伏的悲剧故事 “我们之中混入了一位魔女。”怀着对崭新高中生活的满心期待,艾玛坠入了梦乡。可第二天醒来,她发现自己竟身处昏暗的牢房之中。她没有任何头绪,自己为什么会被抓到牢里。而这座监牢,更是坐落于与世隔绝的孤岛——艾玛陷入了混乱。而陷入混乱的也不只有她…… 一只会说话的猫头鹰向来到这里的13位少女通告。“经认定,各位相当可能是【魔女】——你们将会对人类社会造成威胁。”“请各位以囚犯的身份,在这里生活下去。”曾是理所当然的日常就此崩塌。 艾玛开始了她的囚犯生活。这期间,她和其他同为预备魔女的少女们相处融洽,渐渐熟识——可某天,有一位少女忽然被杀害了。猫头鹰向囚犯少女们宣告。“现在即将举行【魔女审判】。” 少女们需要最终票选出一位【魔女】,将其亲手送上处刑台……残忍的死亡游戏开始了——
我们非常荣幸在《超人》上映之前有机会对制片人皮特·萨夫兰、导演詹姆斯·古恩进行专访,席间聊到了拍摄的幕后故事以及尚未实现的企划,一起来看看吧!
【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
夺目青春×重重谜团×超自然现象交织,RPG游戏的里程碑。女神异闻录系列极受欢迎的作品终于迎来重制,《女神异闻录4 Revival》Steam页面现已公开。 在日本乡下小镇度过无可替代的一年 你将作为故事的主角暂住到日本的乡下小镇稻羽市, 在这里开始一段高中生活。在这里,你将与充满个性的同伴们相遇,度过无可替代的一年时光。 学习和社团活动两不误,还能恋爱和兼职。 可以自由选择要做的事,无论是自我提升,还是外出游玩放松身心,一切都由你决定。 追查小镇上接连发生的凶杀案和深夜电视之谜 雾天清晨出现的倒吊尸体,接连发生的离奇杀人案…… 镇上流传着关于深夜电视的传闻——“雨天的深夜0点,在切断电源后的电视屏幕上能看到命中注定之人”。 在追查案件的过程中,主角等人发现了电视中的广阔异世界。 而在那里觉醒的力量,正是揭开“真相”的关键——心灵的力量“人格面具”。 使用人格面具能力攻略充满危险的异世界 本作中玩家将通过回合制指令战斗与异世界中遍布的“暗影”战斗。 攻击敌人的弱点使其倒地后,便可与同伴们一起发动威力强大的“总攻击”。 敌人的弱点不尽相同,因此如何搭配人格面具和技能非常重要。 通过培育和收集人格面具,找到适合自己的战斗方式吧。 令人想要奔跑探索的场景与充满魅力的角色们 晴朗的天空、被夕阳染红的河堤、下雨天湿漉漉的路面…… 稻羽市那令人怀念的风景焕然一新,正等待你的到来。 与小镇居民们的互动也将更加丰富多彩,沉浸感将进一步提升。 有时,也会在交流中萌生“情谊”。 你与他人结下的“情谊”必将化为你的“力量”。
《创:战纪》系列新片《创:战神》发布正式预告, 乔阿吉姆·罗恩尼(《加勒比海盗5》《沉睡魔咒2》)执导,10月10日北美上映 。 该片延续《电子世界争霸战》《创:战纪》,讲述一种有感知的程序出现并进入了人类世界,而人类并未做好与之接触的准备。杰瑞德·莱托饰演“战神”阿瑞斯,一个从电子游戏世界穿越来到地球的虚拟角色。
由 Seed Lab 开发、参展 BW 2025的生活模拟游戏《星砂岛》将于第四季度发售。本作中,玩家扮演的角色辞去了大城市的工作,来到了迷人的海岛,开启田园新生活。玩家可以在这里赶海钓鱼、种植庄稼、饲养动物。也可以和镇上的居民成为挚友或恋人,向他们学习拿手好菜或设备制作。完全自由的物件DIY能让你创造出独属于自己的世界,同时也能邀请其他玩家一起体验来分享这一份美好! 在星砂岛,玩家可以种植当地特色的热带果蔬,打理属于自己的农场;饲养各类可爱的动物,与它们建立深厚的感情;依据地形建造独具特色的乡村别墅,装点错落有致的露台花园。岛上的一切都在等待您的探索与经营。 在这座人情味浓厚的岛屿上,每个居民都有着自己独特的故事。通过日常互动和特别任务,增进与岛民们的友谊。随着关系的深入,或许能找到那个想要与您一起在星砂岛共度余生的人。 在迷雾笼罩的岛屿深处,等待着您探索的不仅有丰富的矿藏和珍贵的宝藏,更有神秘的古代遗迹。学习并使用各种战斗技巧与奇异生物战斗,它们或许会带给您意想不到的惊喜。